Icone |
Action |
Coût |
Gain |
Temps |
Ratable |
|
Boire |
Gratuit |
100 Soif, 5 Vitalité, 5 Humeur |
1 |
Non |
|
Dormir |
20 Humeur |
10 Vitalité |
10 |
Non |
|
Casser |
25V (bois) 40V (pierre) |
Casse un objet/mur |
10 |
Non |
|
Creuser |
20V, être adulte, sous-sol |
Trouve un objet |
10 |
Oui |
|
Voler |
10V, être adulte, surface |
Vous vous envolez |
1 |
Non |
 |
Couper du Bois |
8 Vitalité, 2 Humeur |
1 Bois |
8 |
Non |
 |
Manger |
1 Nourriture |
20 Faim, 10 Humeur, 20 Vitalité |
1 |
Non |
 |
Baie |
1 Baie |
20 Vitalité ou Empoisonnement |
1 |
Oui |
 |
Pomme |
1 Pomme |
5 Faim, 5 Humeur, 5 Vitalité |
1 |
Non |
 |
Faire un Feu |
1 Charbon, 1 Bois |
15 Humeur, 1 Capa Feu |
8 |
Oui |
 |
Radis |
1 Radis, 10 Humeur |
100 Faim |
1 |
Non |
 |
Soins |
1 Soin |
Guérie du Poison |
1 |
Non |
 |
Cultiver |
15 Vitalité, 5 Humeur |
Arbre robuste ou nourriture |
15 |
Non |
 |
Récolter Pierre |
12 Vitalité, 5 Humeur |
1 Pierre |
12 |
Non |
 |
Ether |
1 Ether |
10 Points de Magie |
1 |
Non |
 |
Feuille |
1 Feuille |
30 Points de Magie |
1 |
Non |
 |
Elixir |
1 Elixir |
5 Humeur, 15 Vitalité |
1 |
Non |
 |
Elixir Mythique |
1 Elixir Mythique |
25 Humeur, 70 Vitalité |
1 |
Non |
 |
Faire du Charbon |
1 Bois, 3 Vitalité |
1 Charbon, 1 Capa Feu |
5 |
Oui |
 |
Faire un Mur |
4 Bois, 20 Vitalité, 5 Humeur |
Bloque si pas Adulte |
20 |
Non |
 |
Faire un Mur Noir |
3 Bois, 30 Vitalité, 1 Nourriture |
Bloque si pas Noir |
20 |
Non |
 |
Mur de Pierre |
4 Pierre, 50 Vitalité |
Bloque si pas Evolué |
40 |
Non |
 |
Porte de Pierre |
7 Pierre, 60 Vitalité |
Bloque si pas Evolué ou même guilde |
60 |
Non |
 |
Faire une Maison |
8 Bois, 40 Vitalité |
1 Maison |
60 |
Non |
 |
Dérober |
Risque de Riposte, être level 5 |
Vole un Dragon. |
6 |
Oui |
 |
Perle |
1 Perle |
1 Sagesse |
1 |
Non |
Attaque :
¤ Si vous tuez un Dragon, vous récupérez autant d'or que sa Capa Feu, modulée par l'écart de niveau. ¤
¤ Vous ne pouvez pas attaquer un adversaire si celui ci est trop faible par rapport à vous. ¤
¤ La puissance d'attaque est calculée en fonction de la Capa Feu modulée par la Sagesse. ¤
¤ Quand vous attaquez, vous recevez des attaques de tous les Dragons touchés. ¤
¤ Pour augmenter votre Capa de Feu, il faut "faire du charbon" ou "faire un feu". ¤
¤ Quand un Dragon a 0 de vitalité, il est immédiatement téléporté au cimetière. ¤
¤ Dans le cas où on vous attaquerait, même si vous l'avez mis en Allié, vous riposteriez. ¤
¤ Quand vous attaquez quelqu'un, vous devez être sur la même case que lui. ¤
¤ Quand vous attaquez, vous touchez tous les Dragons de la case sauf vous. ¤
¤ Quand vous faites d'un joueur un allié, vous ne pouvez plus l'attaquer. ¤
¤ Lui le peut s'il ne vous a pas aussi mis en tant qu'allié. ¤
¤ Attaquer baisse le karma (on devient mauvais). ¤
¤ Même non connecté, la riposte fonctionne. ¤
¤ On peut aller en prison en attaquant. ¤
Tous les jours :
¤ On gagne du karma (gentil) si l'on a pas tué ou volé de Dragon bon la veille. ¤
¤ Des objets apparaissent quelque part pour chaque personne connectée. ¤
¤ L'argent monte de 20 (+50% la première semaine) si vous vous connectez au moins une fois. ¤
¤ La vitalité monte de 100 points, moins 20 si affecté du poison. ¤
¤ La vitalité monte de 20 si vous êtes sur une maison. ¤
¤ L'humeur, la faim et la soif baissent. ¤
Magie :
¤ Le poison empèche la récupération de vitalité sur toutes les personnes de la case (vous y compris) ¤
¤ La majorité des sorts n'est utilisable qu'après un ou deux apprentissage(s) dans une tour des mages. ¤
¤ Les tours des mages sont éparpillées dans le monde. Il en existe une ou deux par élement. ¤
¤ Pour activer des sorts, allez sur une tour de magie, et faites un ou deux apprentissage(s) (50 Po). ¤
¤ Les sorts ne sont pas lancés directement après l'achat, vous pourrez le faire plus tard. ¤
¤ Si vous annulez un sort, vous ne récupérerez pas les objets dépensés. ¤
¤ Les sorts de combat n'agissent que sur la case où vous êtes. ¤
¤ Utiliser un sort coûte 10 points de magie. ¤
¤ On ne peut utiliser un sort qu'une fois. ¤
Guildes :
¤ Les autres membres de la guilde sont comme vos alliés, vous ne pourrez pas vous attaquer. ¤
¤ Une guilde peut être privée ou publique, état changeable par le chef de guilde à tout instant. ¤
¤ Le PDG peut se servir du trésor uniquement pour faire des murs, murs noirs, et maisons. ¤
¤ Les déclarations de guerre se font automatiquement lors d'une attaque. ¤
¤ Pour entrer dans une guilde, vous perdez le coût d'entrée en argent. ¤
¤ Cet argent sera ajouté au trésor de la guilde. ¤
¤ Il faut être évolué pour créer une guilde. ¤
¤ Créer une guilde coute des diamants. ¤
Renaissance et Aura :
¤ Quand vous avez atteint un nombre de points très élevé, vous recommencez une partie. ¤
¤ En contre partie, la partie mémorise votre ancienne race, votre aura monte de 1. ¤
¤ L'aura vous permet de porter de nouveaux objets, tels les anneaux et les colliers. ¤
¤ La première renaissance coûte 400 points, la 2nde 450, la dernière 500. ¤
¤ Vous cumulez ainsi les pouvoirs de plusieurs dragons à la fois. ¤
¤ Quand vous les cumulerez tous, vous deviendrez Sylver. ¤
¤ Sylver est l'évolution ultime. ¤
Les métiers :
¤ A chaque niveau, vous gagnez un point à attribuer à l'un des métiers disponibles dans votre fiche perso. ¤
¤ Chaque attribution coûte des Po. Plus vous vous spécialisez, plus le prix monte. ¤
¤ Certains métiers peuvent influencer sur le prix d'autres. ¤
¤ Guerrier : Augmente votre puissance au cours d'un combat.¤
¤ Barbare : Augmente beaucoup la puissance au détriment de la sagesse.¤
¤ Prêtre : Améliore l'efficacité de vos sorts de soins.¤
¤ Moine : Améliore un peu toutes les compétences liées à la sagesse.¤
¤ Alchimiste : Augmente la récupération de Mp, et son maximum.¤
¤ Sorcier : Augmente la puissance de vos sorts d'attaque.¤
¤ Voleur : Augmente vos chances de réussite à un vol.¤
¤ Assassin : Augmente vos chances de faire un coup critique.¤
¤ Batisseur : Diminue le coût en vitalité des constructions.¤
¤ Démolisseur : Diminue le coût en vitalité de la destruction.¤
Divers :
¤ L'état défensif fera que votre dragon empêchera d'entrer tout dragon plus faible que lui dans une maison. ¤
¤ Le fait d'acheter ou vendre des objets n'influe le jeu, mis à part que votre argent montera ou baissera. ¤
¤ L'état agressif fera que votre dragon déclenchera une attaque à tout contact, même déconnecté. ¤
¤ A 20 en Capacité Feu et 2 en Sagesse, on devient adulte : on passe les murs normaux. ¤
¤ A 60 en Capacité Feu et 6 en Sagesse, on peut se marier avec un autre dragon. ¤
¤ A 80 en Capacité Feu et 8 en Sagesse, on évolue : on passe les murs de pierre. ¤
¤ Alliances et envois de messages aux autres joueurs se font dans "Membres". ¤
¤ Méditer fait descendre d'autant votre capa feu que votre Sagesse actuelle. ¤
¤ Le Mur Noir est infranchissable sauf par les Dragons Noirs. ¤
¤ Si votre Dragon rate une action, son humeur baisse de 5. ¤
¤ La sagesse rend le dragon plus précis, il rate moins. ¤
¤ La sagesse augmente la récupération de vitalité. ¤
¤ Vous déplacer soustrait 0.6 à votre vitalité. ¤
¤ Pour avoir de la Nourriture, tuez des tigres. ¤
¤ Il faut être sur un arbre pour couper du bois. ¤
¤ On ne peut pas construire dans les "plans-grottes". ¤
¤ Les polices du jeu sont à installer dans le répertoire c:\windows\fonts\. ¤
Voir les Questions Fréquement Posées (FAQ)