« Forum Ev-Dragon
Le jeu et vous
»
Aryaelda : Bin ?a fait bizarre ! ^^
[!] Whiteange tire un as de coeur (Total : 14/14)
Aryaelda : Pourquoi il y a autant de loup au +1 ?
Accès
Tchate


 Ev-Dragon >> Forum >> La Taverne >> Magic the gathering

 Pages : [01] [02]  
 Auteur  Message  Edit 
Dragon chimere
 Nostradamus 
 Le 09/10/2006 ŕ 19:54:57 
moi je l'aime bien jai 2 decks
un noir et vert et un bleu pur

voilou
ciao

nostra et fuego,chef des Dragons devastateurs
Dragon gris
 Le 09/10/2006 ŕ 20:01:40 
je comptais créer ce topic il y a de cela trèèès longtemps… je profite donc de l'occasion pour le "recréer"
( en fait j'avais fais une intro longue comme le bras qui décrivait le jeu etc… et au moment de poster ça s'est éffacé…j'avais tellement la rage que j'ai été découragé et depuis j'y pensais plus…c'était il y a un ans à peu près…)

Donc, "Magic the gathering" ou "Magic l'assemblée" est un JDC (jeu de carte) mais assez spécial vu qu'il est basé sur une histoire très belle et très longue tirée de plusieurs romans et même un jeu video est sortis (mais je n'en parlerais pas car ce n'est pas le bon endroit).

Voici un petit résumé explicatif de l'histoire et des livres :

Dominia ou Dominaria ( le monde du jeu) n'est pas tant un monde, qu'un ensemble de mondes où la magie obéit à des rêgles bien définies. Un univers où les sorciers pullulent et rivalisent d'agressivité, où au lieu de s'affronter avec des armes, on invoque des démons, des bêtes monstrueuses, ou encore des boules de feu. Et où, quand vous êtes vaincus, votre mana, la force magique, vient s'ajouter à celle de votre adversaire, le rendant encore plus puissant et redoutable.

C'est, pour les auteurs, un environnement idéal pour bâtir des histoires. Car il permet une grande diversité à l'image de celle qui constitue l'un des attraits majeurs du jeu. Abondance de lieux et de personnages, parmi lesquels le romancier peut choisir celui qui convient à son univers propre et à sa personnalité.

Le concept même de MAGIC permet également d'explorer l'affrontement entre différents types de magie, qui ne se résume pas à un conflit entre le Bien et le Mal, mais envisage aussi les rapports entre Vie et Mort, Ordre et Chaos, Artifice et Nature, Esprit et Matière. Dichotomies classiques, néanmoins riches de possibilités dramatiques et que le retour au thème de la magie permet d'aborder sous un angle neuf.

De plus, nous sommes dans un Univers qui, comme la science-fiction et le meilleur de la Fantasy, obéit à une logique interne rigoureuse. Chaque auteur construit son monde en fonction d'un certain nombre de paramètres précis et il s'y tient. Reste ensuite à prendre un peu de recul et de perspective par rapport aux duels de magiciens et à mieux faire découvrir le monde où ils se déroulent, en montrant les conséquences politiques, sociales ou écologiques de ces affrontements pour les autres habitants de tel ou tel plan de Dominia.

Car les cartes ne sont pas (tout) le territoire...

Et la littérature reste l'un des meilleurs outils pour aborder des terres inconnues semées de pièges et de maléfices. En effet, si l'on a pu dire du roman ( je vous conseille de le lire) qu'il était ``un piège tendu au héros'', ce qui fait toute la saveur de ceux de la série MAGIC, c'est qu'ils sont aussi des ``pièges tendus au lecteur''.

Maintenant le jeu en lui même :

Dans le jeu MAGIC, les joueurs sont des magiciens puissants luttant pour obtenir le pouvoir suprême sur l'un des plans de Dominia. Le but du jeu est de chasser votre adversaire du plan convoité et d'y exercer votre autorité absolue. Les cartes de votre paquet ou "deck" représentent les terrains, les créatures, les sorts et les artefacts dont vous disposez.

Chaque joueur mesure son paquet de cartes à celui de son adversaire dans un duel mystique. Le gagnant gardera l'enjeu du perdant, autrement dit la première carte de son paquet déposée comme mise au début de la partie. Au fil du temps, votre paquet de cartes s'enrichira ou s'appauvrira, et développera des forces et des faiblesses. Vous ne manquerez pas d'être confronté à de nouveaux mystères au fur et à mesure que l'univers de Dominia s'élargira. ( il faut se mettre dans la peau d'un magicien quand on y joue et jouer de façon "Role Play" et de préférence avec la table éclairée par des bougies :d )

Chaque joueur débute le jeu avec 20 points de vie ( ou plus selon vos préférence). Avec un peu de chance, vous pourrez en acquérir davantage en cours du jeu ; certains sorts peuvent accroître vous points de vie au-delà de 20. Vous ne gagnez que si votre adversaire se retrouve sans points de vie ou s'il ne lui reste plus de cartes à piocher (dans son "deck" ).

Vous pouvez causer des dégâts à votre adversaire en lui lançant des sorts, en l'attaquant avec vos créatures ou en exploitant les effets d'autres cartes en jeu. Si votre adversaire tente à son tour de vous infliger des dégâts, vous pouvez vous protéger en lançant d'autres sorts, en bloquant ou en détruisant ses créatures, ou même en retournant les dégâts contre lui.

Les sorts se lance grâce à une chose appelée "mana" qui est pour l'histoire, l'énergie magique de ce monde et qui est contrôlée par différents sorciers.
Dans le jeu, le mana est représenté par les "terrains" que l'on peu poser à chaque tour ( le jeu étant au tour par tour) et un à la fois ( sauf si un autre sort vous permet le contraire ou si il est préciser sur la carte "terrain" que vous pouvez le poser même après avoir déjà poser un terrain).

Le mana est représenté sous différente couleur :

L'incolore, le blanc, le bleu, le vert, le noir et le rouge.

L'incolore est une énergie neutre pouvant être utilisé par certain type de terrain qui sont "non basic" les terrains de couleur étant des terrains "basic". Mais Magic étant un jeu des plus subtile et des plus compliqué, ( il n'en reste pas moins amusant une fois toutes les règles assimilées) les règles des terrains sont très complexes mais je vais essayer de vous résumé une situation de jeu :

Deux joueurs l'un en face de l'autre mélangent leurs paquets de cartes ou "deck" ( pour éviter les triches éventuelles) puis pose leurs "deck" sur la table et pioche 7 cartes ( maximum) et chacun d'eux lance un dés pour savoir qui commence ou tirent a pile ou face.

Celui qui commence ne pioche pas de carte mais peut poser UN terrain de la couleur de son choix. Avec ce terrain il regarde dans sa "main" quel carte il peut jouer avec seulement un terrain. Parfois certaine carte ne demande aucun terrain pour être "invoquée" et cela est représenté par un "0" dans le coin supérieur droit de la carte.

Par contre, s'il a une carte représentant un seul symbole de terrain ( incolore, blanc etc…) et qu'il a justement le terrain approprié et bien il peut "invoqué" sa carte en payant le coût de mana qui est représenté par un "engagement" de la carte de terrain.

Donc imaginons que ce joueur joue un "deck" de couleur unique, cette couleur est le "noir". Il pose donc son terrain noir ( appeler "marais") et il a donc 1 mana à sa réserve de mana. Il regarde ses cartes en main et il voit qu'il peut invoqué une créature qui ne demande qu'un "marais" ( représenté par une tète de mort), il incline son terrain de marais et il dit (par exemple)

"j' invoque le scarabée de la peste" puis il annonce les capacités de sa créature et la pose sur la table face visible et verticale. Il ne peux pas encore attaqué avec sa créature car elle subis le "mal d'invocation" mais pourra attaqué au prochain tour, sauf exceptions…

( je vous expliquerais les règles sur les créatures dans un autre post, pour le moment restons-en aux terrains et tours de jeu)

et comme c'est le premier tour, l'autre joueur ne peut rien faire pour empêcher cette invocation car il n'a pas encore de mana pour lancé un "contre-sort".

Le premier joueur ayant épuisé son mana pour "invoqué" sa créature, ne peut plus rien faire et annonce à l'autre joueur qu'il a terminé son tour en disant

( par exemple) : "à toi" ou encore de façon plus RP " Ma créature est née mais je n'ai plus assez de puissance, montre moi ce que tu peut faire contre cela". ( rarement utilisé…hélas…)

C'est donc le tour de l'autre joueur, il peut lui par contre piocher une carte de son "deck" ou "bibliothèque" ( un sort dans un livre de sort, logique).

Il pioche donc, ce qui lui fait 8 cartes en main.
Il pose un terrain disons…rouge (qui représente l'énergie des montagnes et du feu, le symbole est une boule de feu) et regarde ce qu'il sais faire avec ça et souris discrètement…

Il engage sa montagne et annonce :

"je lance le sort étincelle sur ton scarabée de la peste"

Le premier joueur un peu déçu et ne pouvant rien faire, se résigne…

La résolution des sort et des blessures se fait donc à la fin du tour, un tour étant quand les deux joueurs ont fini de faire ce qu'il veulent faire.

Donc le deuxième joueur ne peut plus rien faire et fini son tour et c'est à ce moment là que les blessures peuvent être réparties :

Le sort étincelle inflige pour le prix d'un mana rouge, 1 blessure a la créature ciblée et au contrôleur de cette créature.

Le scarabée n'ayant que 1 en défense, meurt… et va dans le "cimetière" là où vont toutes les cartes détruite ou utilisées.
Et son contrôleur ayant 20 point de vie, n'en a plus que 19…

Voilà un tour de terminé, au second tour c'est le premier joueur qui piochera et fera ses actions et ensuite le deuxième et ainsi de suite…


Maintenant quelques règles principales  :

-On ne peux avoir dans son "deck" que 60 cartes maximum ( sauf si on joue entre pote, moi j'ai un deck de 100 carte ^^')

-On ne peux avoir dans son "deck" que 4 carte identique sauf les terrains

-Il est formellement interdit de piocher plus d'une carte à chaque tour sauf si un sort ou une capacité de créature vous permet le contraire.

-On ne peux pas mélangé son "deck" de façon à ce que les cartes que l'on souhaite soit piochable dès le premier tour.

-On ne peux pas demander de repiocher 7 cartes si on a 7 terrains en main au premier tour.

-On ne peux demander de repiocher 7 cartes que si on a 7 cartes non terrains dans sa main au premier tour.

-Si vous avez plus de 7 cartes en main et l'incapacité d'en utilisé une, vous devrez vous défausser jusqu'à n'avoir plus que 7 cartes en main.

-Les cartes défaussée vont au cimetière sauf si il est spécifié le contraire sur une carte en jeu ou sur la carte concernée.

Et maintenant des conseils perso :

-Ne JAMAIS je dis bien JAMAIS avoir un deck avec que des grosses créatures balèzes des terrains et aucun sort.
Pourquoi ? : pour la simple et bonne raison que si votre adversaire a lui, des tonne de sort et de créatures rapide, le temps que vous ayez invoqué une créature puissante, il vous tuera en quelques tour si son mana est abondant.

-Essayer de "peser" votre deck : regarder combien de terrain vous avez par rapport à vos sort, il vaut mieux avoir plus de terrain que vous avez de sort.

-Quand vous préparer votre deck, trier les cartes en 3 groupes : créatures, terrains et sort. posez un terrain, puis posez une créature, puis un sort et enfin un terrain et ainsi de suite jusqu'à ce que vos 3 parties soient réunies. Ainsi, quand vous mélangerez votre deck et que vous piocherez, vous aurez une main équilibré à chaque tour ( sauf en cas de malchance). Cette technique n'est pas de la triche et tout les bon joueurs de tournois le font ( même les arbitres ;-) ).

-Le mieux ( à mon avis) c'est d'avoir 30 terrains, 20 sort et 10 créatures. J'ai un deck de dragon qui tourne très bien avec ça. Les dragons étant des créatures souvent difficile à sortir mais très puissantes pour la plupart, il vaut mieux avoir des sorts en attendant d'avoir assez de mana pour sortir ses dragons ( ou autre créatures si vous jouez d'autre créatures).

-Si vous jouez un deck avec plusieurs couleurs, je vous conseille d'équilibrer en part égale les terrains, sorts et créatures, au risque de n'avoir que du mana rouge ( par exemple) et que des sort et créature bleu(e)… ( ça m'est arrivé ^^')

Maintenant les différentes couleurs de magic et leurs spécificité "rp" et dans le jeu :

Il y à 5 couleurs de base qui ont chacune leurs atouts et faiblesses :

Le blanc :

Le rp
Il représente la magie blanche et bénéfique et c'est le mana du terrain "plaine" d'où il tire sa force. Le blanc est utilisé par tout les pacifistes de l'assemblée. L'armée des blanc est constituer d'ange guerrier, de chevalier et autre humain près à se sacrifier pour la "bonne" cause. Mais aussi des animaux mythique et mystique
tel que des licornes ou des pégases ( cheval ailé) et d'autre animaux en tout genre. Son utilisateur est protégé de toute part mais il lui faudra du temps pour vaincre…

Le jeu, les atouts
C'est une couleur assez facile à jouer car les sort ne sont pas très compliqué et la plupart sont soit des soins ou alors des sorts de protection ou encore des sorts de "pacifisme" qui bloquent une créature ciblée en l'empêchant d'effectuer la moindre action. De plus, les créatures blanches sont très facile à invoquée et ont de bonne capacité pour la plupart.

Les faiblesses

Malgré ses nombreuses créatures diversifiées et ses sorts de soin, le blanc n'a pratiquement aucun sort d'attaque parfois crucial à la victoire. Et les créatures blanche ont souvent une attaque de 1 voir même de 0 et une défense de 1.
Ce n'est vraiment pas la bonne couleur pour ceux qui veulent jouer bourin avec des grosse bébêtes…

Le noir

Le rp
Il représente la magie noire et maléfique. Il est l'opposé du blanc et c'est le mana du terrain "marais" d'où il tire sa force. Le noir est utilisé par tout les apprentis nécromancien et ceux qui aiment pourrir la vie des autres en leur lançant des sort de maladie et de pestilence. L'armée noir est très grande et comporte les pires créatures et même les plus petites d'entre elles sont craintes et inspirent la peur.
Il y a des zombies, des démons assoiffé de sang, des dévoreurs d'âmes et des monstruosités sans nom qui vous broient l'estomac rien qu'à les regarder…
Le sorcier qui fait de la magie noir est respecté s'il l'utilise bien. Car même s'il peut invoquée de gros monstre comme des petits et lancé des sort puissant, il se doit de payer de sa vie pour beaucoup d'entre eux. Avec les marais, la puissance a un prix…

Le jeu, les atouts
Le noir est rarement utilisé car il est *très* difficile à jouer. Les sorts noirs peuvent faire défausser l'adversaire ( lui enlevé des cartes de sa main) et aussi ramené ses créatures à la vie pour en prendre le contrôle. Les créatures noires sont toutes très utiles même si certaines n'ont que 0 ou 1 en attaque/défense, pour les sacrifice elles se montrent vitales. Les grosse créatures noires quand à elles, sont très effrayantes autant par leurs aspects que par leurs capacités. Le noir est idéal pour ceux qui aiment faire tourné leur adversaires en bourrique :p

Les faiblesses
Malgré ses nombreux avantages, ses sorts variés et ses créatures diversifiées et utiles, le noir n'a qu'une seule faiblesse mais non négligeable : le double tranchant. En effet, la majeur partie des sorts noir vous demanderont en échange de leur grande puissance, que vous sacrifiez des points de vie, des terrains et même des créatures.
Et si il est mal utiliser, le noir peu vous faire perdre une partie. Mon avis personnel en tant que joueurs de deck noir ( j'ai fini un tournois avec un deck noir) : C'est la couleur la plus puissante si elle est bien utilisée mais la pire entre les mains d'un débutant ( j'en ai fais les frais lors de ce tournois) Donc attention, cette couleur est paradoxale et compliquée…

La suite plus tard car là je fatigue un peu…
Bonne chance aux joueurs avec mes conseils et bon apprentissage pour les découvreurs avec mes quelques règles ;-)

Bonne nuit à toutes et à tous :)

Cordialement, Nyhgtmare le paradox

Ce message a gagné 15 Po !
Dragon volcan
 Derft 
 Le 10/10/2006 ŕ 08:03:15 
Hey, bravo Nyhgt !!!
Moi je jouais un temps avec un deck blanc et vert, mon frère jouait avec un bleu (j'ai vu que je n'avait pas suffisamment de créatures vol, j'en ai donc rajouté), ensuite, mon frere à pris son deck noir (avec Phage l'Intouchable :s, mais j'ai compensé en améliorant la puissance de mes cartes vertes), au final, j'avais ca:

- 15 terrains blancs
- 15 terrains verts
- 10 créatures blanches
- 10 créatures vertes
- 5 sorts
- 5 artefacts
Dragon gris
 Le 10/10/2006 ŕ 22:43:34 
Comme promis, la suite…

Le rouge

Le rp
Il représente la magie destructrice du feu et de la destruction. il est le mana du terrain "montagne" d'où il tire sa force. Le rouge est utilisé par beaucoup de jeune sorcier et aussi par les experts sorciers. C'est la magie préféré des sorcier les plus faibles d'esprit a cause de sa stratégie pitoyable, mais il n'est pas a sous estimé car sa puissance est sans limite.Les sorts rouge ne sont que destruction et feux ravageurs… L'armée rouge n'est constituer que de créatures sans cervelle et qui n'ont que la destruction en tète. Tel que les goblins ou les orcs, en passant par des monstres hideux et répugnant qui détruise tout sur leurs passage. Mais surtout, l'armée rouge comporte la plus puissante des créatures : le dragon !

Le jeu, les atouts
Le rouge est pour résumé, la couleur des débutants. La plupart des sort ne coûte que 1 mana a jouer et ils sont pourtant très puissant ( le plus réputé est "foudre" qui inflige 3 blessure à une cible créature ou joueur, pour un seul mana rouge). Il est souvent utilisé en "monochrome" c'est a dire : sans aucune autre couleur. Pour débuté à magic, c'est la couleur idéal car les créatures arrivent abondamment grâce a leurs coût très faible ( une créature 1 attaque/ 1défence pour un mana)
et peuvent venir très vite à bout d'un adversaire qui a un deck lourd a jouer ^^

Les faiblesses
Cependant, la faiblesse du rouge est tout a fait prévisible; aucun soin que du bourin :p contre un deck d'expert, le rouge ne fait pas long feu :d

Le bleu

Le rp
Il représente la magie mystique et rusée. C'est l'opposé du rouge et c'est le mana du terrain île d'où il tire sa force. Le bleu est utilisé par tout les mages vétéran et les expert en magies "brainstorm" qui rendent l'adversaire fou et le plonge dans un monde d'illusion et de mystère océanique. Il est la magie des sages et des sorciers les plus aguerri. Ceux qui utilisent le bleu et qui le font d'une main de maître peuvent gagné un duel sans jamais laisser l'adversaire invoqué ou lancé un seul sort. L'armée bleue est une des plus grandes et est composée d'esprit marin, de serpent de mer, de sirènes envoûtantes et de divers sorciers qui peuvent vous aider. Les créatures bleue les plus réputé sont les drakons ou les wyverns qui sont de proche cousin des dragons rouge. Ceux qui manipulent l'esprit d'un adversaire contrôle la victoire…

Le jeu, les atouts
Le bleu… L'opposé du rouge, le fléau des bourin et le fer de lance de magic l'assemblé. En effet, le bleu est la meilleure couleur, celle des expert et de ceux qui aiment jouer avec les nerfs adverse. La couleur la plus subtile et la plus raffinée.
L'essayer c'est l'adopté :p à condition d'avoir de l'expérience. Les sort bleu peuvent réduire l'adversaire à néant dans tout les sens du terme, que ce soit en le faisant défaussé sa main ou au contraire, en lui faisant pioché tellement de carte qu'il ne pourra plus et perdra la partie inévitablement. Mais les pires sorts bleu sont les "contre-sort" pas besoin de vous expliquer ce que fait un contre-sort je suppose;-)

Pour ce qui est des créatures bleue, elles sont très puissante pour la plupart et beaucoup peuvent voler et ainsi, passer les lignes adverses pour attaquer directement le joueur sans devoir affronter ses créatures défensives ( sauf si celle-ci ont le vol également). Pour terminer je dirais que les meilleures créatures bleue sont celle avec des capacités et qui sont en même temps très puissante.

Les faiblesses
Le bleu n'a qu'une et une seule faiblesse, s'il est utilisé par un débutant, c'est la ca-ta-stro-phe ! Les sorts se retournes contre vous et vous ne savez pas quoi faire de vos créatures compliquées. Un autre petit détail assez embêtant : le bleu a beau être la magie de l'eau et de l'air…il est très lourd à jouer !!! pour joueur expérimenté uniquement…

Le vert

Le rp
Il représente la magie de la nature et de l'abondance. C'est le mana du terrain "forêt" d'où il tire sa force. Le vert est utilisé par les sorciers les plus proche de la nature et ceux qui ne se laissent pas faire même s'ils ne sont pas agressif. L'armée verte est la plus grande et il est impossible d'énuméré les créatures qui abritent ses vastes forêts. Mais les plus fréquentes sont bien entendu les elfes et les dryades; créature mi-femme, mi-arbre et les sylvins, ces arbres vivants. Mais les plus redoutées des créatures verte, ce sont les guivres, de grand serpent plus puissant qu'une armée d'elfe. Les sorciers qui utilisent la magie verte sont des sorcier robuste et très puissant, ils contrôle la terre et dompte des créature qui grandissent aussi vite que la végétation luxuriante qu'elles font poussé.

Le jeu, les atouts
Le vert est pour ainsi dire…la couleur "neutre" de magic. C'est un pacifiste oui, mais à l'instar du blanc dont il se rapproche le plus, il est très varié en créatures ÉNORMES et à la fois très utile car elle produise du mana et des terrains "invisible" ou même parfois vivant ! et il ripostera *très* violemment avec des créatures et des sort qui les rendent BEAUCOUP plus fortes. Le vert est subtil, bourin et heu…ben si vous aimer ne pas trop vous prendre la tète et aussi avoir de bonne créature et bien c'est celui qu'il vous faut ^^
Le vert se résume ( à mon sens) en un mot : polyvalent’

Les faiblesses
Dur de déterminer les faiblesse d'une couleur aussi bien équilibré…je dirais que le vert n'a pas de grande faiblesse mais juste quelques petit défaut, comme par exemple : peu de créature volante ce qui peu le mettre en dans une situation délicate face à un deck uniquement constituer de volant ( ça existe) et aussi…des créatures parfois trop longue à sortir si on à pas assez de mana :s mais avec un peu de chance et un deck équilibré, il y a moyen de gagné une partie assez vite;-)

Voilà, j'ai terminer pour les 5 couleurs :) pour les connaisseurs j'attend vos avis différent avec impatiente :d
Et pour les débutant ou ceux qui ne connaissent pas du tout, j'attend vos questions ;-) ( je suis en train de rédiger un "petit" quelque chose depuis deux jours qui devrait vous aider)

Merci de m'avoir lu et à bientôt j'espère :)

Cordialement, Nyhgtmare le paradox
Dragon blanc
 Le 11/10/2006 ŕ 15:35:59 
excellent c'est tres tres bien fait !!!!

pour le bleu il a quand meme quelque autres faiblesse je trouve:c'est creature sont assez faible,il ne possede pas de sort de soin,et aucun destructeur d'enchantement donc si on n'as pas contrecarer l'enchantement et bien il vien pourir ta vie jusqu'a la fin du jeux.Noublions pas non plus que le bleue aime s'accorder avec les artefacts

le noir:il ne possede aucun sort de destruction d'enchantement ce qui fait mal.

et je tient aussi a dire que j'asdore le rouge depuis toujours et que meme si c'est une couleur simple a jouée elle a fait de tres grande demonstration de sa puissance face a des joueur expert.
Dragon glace MJ
 Le 11/10/2006 ŕ 19:18:57 
J'ai eu dans le passé un petit jeu Vert / Blanc / Artefact.
Combo principal :
Karn, Golem d'Argent ==> Transforme une créature en créature-artefact
Boîte à Outil de Djoïra ==> Régénère la créature artefact ciblée

Créatures principales :
Licrone Zébrée ==> Gagnez 1 PV par blessure infligée
Treille ==> Murs 0/4 pour deux mana qui donne en mana vert quand on les tope.

Sorts, Enchantements, Artefacts :
Booster de mana
Fontaine de Jouvence
Sang de Dragon

Je ne m'en souviens plus très bien mais en 1 vs 1 vs 1 vs 1, il a gagné une fois à 63 Pv vs 0 vs 0 vs 0 !


Sinon, en ce moment, je m'amuse avec les "guildes" qui sont sorties, avec une préférence pour les Dimirs et les Simics :)
Dragon gris
 Le 14/10/2006 ŕ 09:07:48 
d'autres règles ( pour les plus expérimenté ) :

( ces règles sont destinées à ceux qui veulent aller au-delà des bases du jeu magic : l'assemblée. si vous êtes un joueur qui débute à magic, vous trouverez sans doute ces règles un peu intimidantes. elles ont été conçues pour servir d'ultime référence au jeu, et vous ne devriez pas avoir besoin de vous y référer fréquemment, si ce n est pour quelques cas très spécifiques, ou lors d'un tournoi ( principalement ) .

pour le jeu amical, et pour pratiquement n'importe quelle situation ordinaire, vous trouverez tout ce que vous désirerez dans le livre de règles général inclus dans la boîte de jeu magic : l'assemblée edition de base. dans tout les magasins spécialisé ^ ^

à wizards of the coast, ils reconnaissent bien volontiers qu'aussi détaillées que soient les règles, il y aura toujours des cas dans lesquels des interactions de cartes spécifiques réclameront une réponse précise. si vous avez des questions, je suis là pour y répondre.

pour garder les règles qui vont suivre aussi à jour que possible, et en fonction des évolutions du jeu, des changements vont sans doute y être apportés. Mais je ne peux suivre leur évolution 7 jours sur 7 :s ( la suite dès que j'ai le temps de finir d'écrire)
à suivre …
Dragon chimere
 Nostradamus 
 Le 14/10/2006 ŕ 09:27:24 
vous faites des duels ou des tournois des fois??
moi oui..dans mon lycée et à un vrai concouyrs..
sur 100 personne j'ai finit 70eme lol

allez ciao et bon jeu!!

nostra et fuego,chef des Dragons devastateurs
Dragon dino
 Le 15/10/2006 ŕ 12:21:16 
moi je suis en train de m'y mettre.
je joue avec ceux de mon lycée

j'ai achetr ceux du marchand de journaux j'ai arrete a la fin du deck rat

et je vais m'acheter des cartes times spiral
Dragon gris
 Le 18/10/2006 ŕ 14:49:29 
Le jeu

intro

Ces règles de Magic s'appliquent à toutes les parties de Magic, à partir de deux joueurs, y compris aux parties en un contre un ou en multi-joueurs.

Une partie à deux joueurs est une partie qui commence avec seulement deux joueurs.

Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs.

Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de représenter d'éventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, à l'exception des terrains de base, ne peut être présente en plus de quatre exemplaires. (Cette dernière règle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.)

Pour les parties en paquet scellé ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois être muni, à l'instar des formats construits, du matériel nécessaire pour représenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie.

Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.

La plupart des tournois de Magic ont des règles spéciales qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire même interdire complètement les cartes d'anciennes extensions.( je vous ferais la liste des cartes "bannies" un jour)

Un joueur peut concéder la partie à tout moment. un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. il ou elle perd la partie.

Commencer la partie

Au début d'une partie, chaque joueur mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger les paquets de ses adversaires. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothèque.

Lorsque les paquets ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle méthode qui a leur agrément mutuel (pile ou face, lancé d'un dé, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui va jouer en premier. Si la partie précédente était nulle, le joueur ayant pris la décision lors de cette partie nulle décide à nouveau.

Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.

Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement, ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier joueur décide de garder sa main, cette main devient sa main de départ. Chaque autre joueur (dans l'ordre du tour) peut ensuite déclarer une ou plusieurs misères. Un joueur ne peut plus effectuer de misère une fois qu'il a décidé de garder sa main de départ.

Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs mains de départ, le premier joueur peut commencer son premier tour.

Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui joue en premier passe l'étape de pioche de son premier tour.

Dans la plupart des formats multi-joueurs, aucun joueur ne passe l'étape de pioche de son premier tour.

la suite quand quelqu'un aura poster…(post trop long)
Dragon gris
 Manuel 
 Le 28/10/2006 ŕ 12:44:38 
Moi j'aime bien magic mais j'ai raté plein de numéros
Dragon loup
 Zanka 
 Le 03/11/2006 ŕ 13:28:52 
J'ai joué a magic il y a quelques années, je m'était fait un deck qui sur une quinzaine de parties n'a jamais perdu, c'était un jeu noir contité uniquement de créature de type cauchemard et horreur, ou les 2 en meme temps, mais que des créatures rapides a placer, en combinaison j'avais 2 blasons et 4 messes noires pour poser rapidement. En quelques tours je me retrouvait avec un véritable armée de 10/10 voire plus pour relativement peu de mana.

Mais tout sa c'est du passé  ;)
Dragon brume
 Bersek 
 Le 12/11/2006 ŕ 13:00:56 
salut je reanimme ce topic car je vois que personne n'en parle ne me dite pas que vous etes si peu a jouer a magic quand meme!!!!!

moi mon deck est un multi color il est trop bon!!!
Dragon blanc
 Le 28/01/2007 ŕ 11:28:54 
et oui j'en suis bien triste je voi que peu de joueur parle de leur passion dommage

n'empeche si il y a des joueur belge dite le !!!
si vous connaissez des tournoi en belgique dites le moi ^^
Dragon blanc
 Kerniak 
 Le 17/11/2008 ŕ 01:52:42 
moi j'en ai des cartes mais y a personne qui y joue..
si y a des gents a Nantes qui y joue...
 Pages : [01] [02]    

 Se connecter

Pseudo : 
Pass : 


 Stats 
 1 topic et 16 messages visibles sur 187402 dans le topic Magic the gathering.

Ev-Dragon.com © Bahanix 2005-2022 - Tous droits réservés