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 Ev-Dragon >> Forum >> Ev-Dragon >> [RP] Le catalogue des visages : Votre fiche RP

 Pages : [01]  
 Auteur  Message  Edit 
Dragon blanc
 Le 29/03/2018 à 22:10:28 
Bonjour chers survivants Rpistes,

en vue d'un retour en activité espérée/attendue du site, vous pouvez venir faire admirer ici vos personnages RP. Débutants comme confirmés, approchez donc et faites vous connaître du reste Atsamien !

Quelques petites remarques tout de même :
- Même pour les confirmés, je pense qu'il est nécessaire de remettre sa fiche perso à jour pour pouvoir repartir d'un bon pied et se mettre graduellement dans le bain. C'est peut-être le moment de parler de comment votre personnage a été affecté par cette grande inactivité.

- Evitez les personnages à la Mary Sue (des personnages de fictions trop parfaits). Personne ne les aime et puis, un personnage avec ses quelques défauts est d'autant plus intéressant à jouer. Également, ça ne passe pas au niveau PvP. Conseil : Pensez à la spécialisation, si votre personnage est très bon dans une compétence, il sera moins bon dans une autre et c'est normal. Et surtout, faites le lien avec votre niveau IG !

-Le BG d'ev est riche, très riche et Ithil sait à quel point il est difficile de s'y retrouver. Mais essayez autant que vous le pouvez d'insérer votre personnage dans le background du jeu. Des liens pour vous orienter : L'atsamiki est votre ami

-Comme j'ai dit, les débutants sont les bienvenus, votre fiche n'a pas besoin d'être un pavé. Vous pouvez rester concis et parler de votre perso dans les grandes lignes. Surtout pas de pression ! Sachez que l'écriture de votre personnage sera votre base pour le reste de votre aventure. Essayez de rester cohérent !





Sommaire

Page 1

Okko (Osc'khorawguyara) et Ecnerual
¤
Elyra et Gwaïhir
¤
Adrentar et Dahokan
¤
Dams et Ranemon
¤
Hemarys et Trisla
¤
Slider (Celidèr) et Cassiopée
¤
Lycinia et Spiritia
¤
Fibus et Utgar
¤
Zergy (Seregis) et Enalys
¤
Tor et Balthyla








Sans plus attendre le formulaire !

Passeport Dragonnier

Prénom :
Nom :
Surnom/Titre:
Age (date de naissance) :
Sexe :
Lieu de naissance : En Atsami ? Hors Atsami, ex : Imperium ?

Alignement : Bon, mauvais, neutre ?
Profession : Parce qu'il faut bien gagner sa vie !

Armes et habilité : Faites vous plaisir, mais pas trop (cf intro du formulaire). Restez cohérent avec l'univers et votre parcours.

Description physique : Taille, couleur des yeux, cheveux, peau, types d'habits préférés. Des traits distinctifs?

Caractère : En quelques mots, la personnalité de votre personnage.

Autres possessions : Des accessoires ? Des moyens subsistances ? Un sac de voyage ?




Passeport Dragon

Prénom :
Surnom/Titre :
Age :
Sexe :
Lieu d'origine :

Alignement :
Profession:

Habilités :

Description physique :

Caractère :

Autres possessions :




En commun

Communauté notable ? Il va s'agir de savoir dans quel type de communauté vos perso évoluent, guilde ? Plutôt solo ?
Plans de prédilection : Dans quels plans votre personnage passe-t-il son temps ?

Background : L'histoire de vos perso. Restez concis, de quoi donner une idée d'où ils viennent.



Edit: Ajout de plusieurs autres catégories, sexe, profession et autres possessions pour les dragons. N'hésitez pas à ajouter d'autres catégories si vous pensez nécessaire.
Dragon okko
 Okko 
 Le 31/03/2018 à 19:39:07 
Voici ma feuille de personnage ! J'espère avoir été suffisamment concise et chassé le maximum de fautes d'orthographe.



Passeport Dragonnier

• Prénom : Osc’khorawguyara
• Nom : G’war
• Surnom/Titre: Okko / Tempête de neige
• Age (date de naissance) : environ 26 hivers
• Sexe : Féminin
• Lieu de naissance : Dans les montagnes de Nyron Hinn sur l’île d’Eroggfar.

• Alignement :
Entre neutre et mauvais.
• Profession : Chef de guerre de la garde de nuit, travail en temps que mercenaire depuis la désertion des chefs de la guilde.

• Armes et habilité : Okko possède une épée démoniaque trouvée lors de ses pérégrination dans les glaciers de Nyron Hinn. Elle l’a volé sur un gros pavé de pierre, en la détachant des espèces de doigts de grès qui s’effritaient. Quand l’épée sors de son fourreau, une rage meurtrière prend possession d’Okko qui ne reprend ses esprits que si l’épée est rentrée dans son fourreau, ou si il n’y a plus personne à tué (alliés compris). Elle ne sort pas tout le temps son épée et se sert plus souvent de ses griffes acérées pour éventrer et ses adversaires.

• Description physique : Plutôt massive (près de deux mètres), Okko vient d’une tribu d’anthropomorphes panthère des neiges des montagnes de la région de Nyronn Hinn d’Eroggfar. Elle a le pelage blanc tacheté d’un bleu-gris clair, de la même couleur que ses yeux. Elle a de longues dread blanche attachées en queue de guerrier. Sa carrure est presque celle d’un homme si ce n’est la finesse de sa taille. Elle ne porte en général que quelques plaques de cuire pour protéger les endroits stratégiques, mais possède une armure lourde d’obsidienne, forgée dans les temps anciens par sa tribu et attribuée à chaque génération au plus grand guerrier. Elle la vola à celui-ci pendant la nuit lors de son départ. Ses oreilles sont ornées d’anneaux et de clous de métal.

• Caractère : « Si je le vois, c’est à moi. » Okko a tendance à vouloir s’approprier tout ce qui lui fait envie. Elle aime aussi se confronter à toutes les personnes qu’elle croise pour jauger leur force. Elle considère que toute personne d’une force inférieur doit être achevé car non apte à survivre face au force de la nature. Quand quelque chose est en travers de son chemin, elle préfère le détruire et passer à travers plutôt que de faire un détour. Sa tendance au combat et à la destruction lui valut le titre de Tempête de neige dans sa tribu. Elle est souvent froide et sarcastique mais s’essaye parfois à l’humour avec les gens qu’elle apprécie (cependant ses blagues pourraient remporter la palme de la nullité). Même si elle a l’air d’une brute, elle s’intéresse beaucoup à son apparence et surtout à la qualité de son poil.

• Autres possessions :
Un anneau, qu’elle vola à sa mère lors de son départ. Elle a une petite besace en cuire qui contient un coutelas, pour dépecer le gibier, une brosse, pour lustrer son poil, une lime, pour ses griffes et ses dents, et une flasque d’alcool de racines faite maison, pour désinfecter ou pour dormir.





Passeport Dragon


• Prénom : Ecnerual
• Surnom/Titre : Buldozer Ecailleux
• Age : 365
• Sexe : Masculin
• Lieu d'origine : Les profondeurs obscures d’Atsami (Huitième souterrain)

• Alignement : Entre neutre et mauvais
• Profession: La même que Okko.

• Habilités : Ecnerual à la capacité de cracher du feu, ses flammes d’un noir profond n’émette que peu ou pas de lumière et sont détectable qu’à l’ondulation de l’air due à la chaleur ambiante. Leur température très élevée peut même faire fondre la pierre. Seule le diamant à la capacité d’y résister. Ses griffes sont des longs couteaux couleur obsidienne capable de trancher l’acier le plus solide et ses ailes puissantes peuvent faire s’envoler les arbres et les bâtiments aux fondations peu profondes. Du fait de sa taille et de son poids, il est cependant assez lent et se fatigue plutôt vite en vole.

• Description physique : Ecnerual est un dragon énorme : un peu plus de 8 mètres au garrot, son envergure est d’une cinquantaine de mètres, de mème pour la longueur de la tête à la queue. Il atteint presque les 800 tonnes. Ses écailles sont d’un noir très profond qui absorbe entièrement la lumière, il est donc assez difficile de distinguer les détailles de son corps. Seuls ses yeux, comme deux braises rouges, et quelques cornes épineuses parsemant ses pattes et sa colonne vertébrale renvoient la lumière ce qui donne l’impression de les voir luire.

• Caractère : Son caractère est assez proche de celui d’Okko. Il marche sur tout ce qui est plus petit que lui, et tout ce qui est de taille égale ou plus gros, si ce n'est pas ami, doit être détruit. Cela pourrait être une menace. Il peut cependant accorder de l’estime à un dragon ou un dragonnier si celui-ci le tient en respect, ou si il a l’estime d’Okko. Il a un humour déplorable et est plutôt susceptible. Sa tendance à tout prendre au premier degrés a coûté la vie à plusieurs personnes. Il comprend pourtant les sarcasmes de sa compagne et est le seul à rire à ses blagues nulles.


• Autres possessions : Une flasque d’huile d’amande douce pour ses écailles, dans la besace d’Okko. Même si on ne les distingue pas, c’est important d’avoir de belles écailles. Et puis c’est plus pratique pour enlever le sang et la boue.





En commun


• Communauté notable ? Okko et Ecnerual se suffisent à eux mêmes. Ils ont donc une préférence dans le fait d’agir en solitaire, mais ils aiment aussi passer du temps avec des gens qui ont les mêmes « hobbies » qu’eux : chasser, voler, tuer détruire, festoyer.
• Plans de prédilection : Leurs zone de chasse de prédilection est la surface d’Atsamie, aux alentours du mur ou plus loin si il n’y a personne à attaquer.

• Background : Okko a vue le jour dans une tribu de Hon’Gor (des anthropomorphes panthère des neiges) dans les montagnes Nyronn Hinn. Cette tribu de fière guerrier est toujours restée marginale à la société humaine, se contentant d’étendre leur territoire à la montagne entière contre les autres tribus de la même race. En grandissant, elle apprit à se battre au coté des plus grands guerriers du village. Lors de son 17ème hiver, eu lieu le Grand Choix : l’événement permettant de choisir le plus grand guerrier de la génération, à qui reviendrait l’armure ancestrale. Elle perdit le combat final à cause d’un fourbe croche-patte. Furieuse, elle vola l’armure et quelques autres menus objets et s’en fut. Elle rejoint les humains qui firent l’erreur de commencer par s’attaquer à elle, puis une fois une demi-douzaine d’entre eux éventrés au sol, lui obéirent au doigt et à l’œil. Elle traversa alors l’océan et se retrouva en Atsami où elle rencontra Ecnerual.
$\>$ Celui-ci avait vu le jour dans les profondeurs du sous-monde et avait toute son enfance été attiré par la lumière. N’ayant jamais eu d’attaché particulière à sa famille, au bout de son premier siècle, et il s’était frayé un passage vers la surface, en ne laissant sur son passage uniquement des cadavres et des ruines fumantes. Il rencontra Okko dans les montagnes nord d’Atsami, au milieu de son quatrième siècle, alors qu’il montait sur le plus haut sommet pour voir le monde d’encore plus haut et qu’elle était en train de s’installer dans une grotte près de celui-ci. La première pensée d’Ecnerual fut que son repas était arrivé et celle d’Okko que ce dragon devait lui appartenir. Quand elle comprit que le dragon n’avait pas l’intention de discuter tranquillement avec elle, elle sortit son épée de son fourreau. Quand elle repris connaissance, elle était allongée sur le sol, son épée rengainée et Ecnerual allongé à coté d’elle, la regardant d’un air intéressé. Ce fut là le début de leur collaboration qui se transforma rapidement en amitié profonde.
$\>$ Au bout d’un certain temps, pour leur propres intérêts, ils décidèrent de rejoindre la guilde Chaos Angels, dans laquelle ils se firent malgré leurs idéaux des amis précieux. Lors de la dissolution de la guilde, Okko et Ecnerual suivirent Slider et Cassiopee, qui étaient rentrés dans leur vie commune quelques années plus tôt, et rejoignirent la Garde de nuit au nord, sur le mur. Ils se firent alors de nouveaux compagnons de chasse. Malheureusement, au fur et à mesure des années, de nombreux dragonnier désertèrent le mur, finalement suivit par les chefs en personnes. Afin de continuer à gagner leur croûte, les deux compagnons vendirent leur services en tant que mercenaires, vivant au jour leu jour sans plus aucune règle de vie.
Dragon brume
 Elyra 
 Le 31/03/2018 à 19:51:09 
Elyra et Gwaïhir


En commun

• Background :
Gwaï a grandi seul dans les montagnes, eu une mauvaise expérience avec les hommes très tôt et décidé de tous les détruire. Elyra a été élevée par un mercenaire, avec une enfance sauvageonne, une culture limitée et un sens des valeurs… original. La perte de son père adoptif fut un grand traumatisme pour elle et hante toujours ses cauchemars, dans lesquels elle revoit ses mains couvertes du sang de celui qu'elle aimait. Peu de temps après, elle fut capturée par Gwaïhir, qui avait besoin d'un humain à son service. Bizarrement, une amitié a fini par naître entre ces deux êtres rongés de haine et de chagrin.

Leur entrée dans la Garde de Nuit marqua un grand pas dans leur vie. Ayant trouvé une famille et un rôle important, Elyra s'investit dans son nouveau foyer et monta en grade, jusqu'à devenir Commandante en second de sa guilde. Elle n'était plus une jeune fille misérable et perdue, mais une dragonnière respectée, meneuse de troupes.

Ils firent ensuite la connaissance d'Adrentar qu'ils accompagnèrent le temps d'une aventure, puis deux, puis davantage. Malgré leurs divergences de point de vue (l'un vantant l'honneur et la vertu des Chevaliers, l'autre la liberté et la destruction), ils étaient fascinés par le courage et l'aura du jeune homme et essayèrent de s'approcher d'un alignement Bon.

Puis plus rien. La Garde de Nuit ayant disparu, les paroles d'Adrentar ne suffisant pas à ralier des hommes à sa cause, Elyra fuit pendant deux années. Elle vécu en ermite au quatrième souterrain, le temps de faire le deuil des joies du passé et d'accepter de se libérer de serments oubliés de tous et de s'ouvrir à de nouvelles expériences, de nouvelles amitiés. Pendant se temps là, Gwaïhir vécu en retrait, passant lentement de l'adolescence à l'âge adulte, gagnant en calme et sagesse jusqu'à ce que son humaine revienne.

Quittant leur tenue noire, sortant de leur solitude, ils reprirent leurs activités d'exploration, d'espionnage et de mercenaire en l'an 13. L'arrivée de l'Imperium les a contraint à fuir dans les souterrains et à se terrer dans les marécages du -3.

Elyra ne sait plus vraiment où est sa place ni pour quoi elle se bat. Elle a grandement perdu confiance en elle et Gwaïhir fait de son mieux pour la guider.


• Communauté notable : Anciens hauts membres de la Garde de Nuit, cette expérience les a rendu plus forts, plus confiants et leur a donné un sens de l'honneur relatif, la Garde n'ayant que du mépris pour les étrangers. Ils ont un temps suivi Adrentar malgré des valeurs on ne peut plus éloignées, fascinés par la foi et la capacité de commandement du jeune homme. Depuis peu, le passé étant mort, ils ont fait leur deuil, oublié les anciens serments et acceptés de s'ouvrir à de nouvelles rencontres et de nouvelles idées. Ils n'ont pas connu d'amis ou d'alliance notable depuis plusieurs années.


• Plans de prédilection : La surface, indéniablement, et le quatrième souterrain qui reproduit un cycle de lumière naturel. Ce sont cependant de grands vadrouilleurs, mais ils ont une préférence pour les grandes plaines verdoyantes, les forêts et la nature paisible. En revanche, ils détestent le cinquième souterrain, trop peuplé, trop bon, trop sombre.


Passeport Dragonnier

• Prénom : Elyra
• Age (date de naissance) : 27 ans (née aux alentours du solstice d'hiver de l'an -14)
• Sexe: Féminin
• Lieu de naissance : chaîne de montagnes du Nord d'Atsami
• Alignement : Neutre
• Profession : Trappeur/Exploratrice

• Armes et habilité : Elyra est une fille de la nature, bonne cavalière, experte dans le tir à l'arc, l'escalade, le pistage de bêtes ou humains et les attaques sournoises. Elle a beaucoup voyagé en Atsami et commence à bien connaître tous les plans. Elle porte plusieurs dagues dissimulées sur elle, au cas où, et ne se sépare presque jamais de son arc. Elle ne porte plus d'épée, n'ayant jamais été très douée pour ça. Ce n'est pas une très bonne combattante, elle fonctionne plus à l'instinct qu'à la technique.

Elle était douée pour commander mais a perdu confiance en elle récemment. Elle nage très mal, est légèrement claustrophobe et agoraphobe et craint beaucoup la magie qu'elle ne maîtrise absolument pas et qualifie de "triche".


• Description physique :
Physiquement Elyra est plutôt banale hormis sa grande taille. Elle a de longs cheveux châtains, les yeux marron, la peau halée par le soleil. Elle porte des vêtements de toile dans les tons beiges et verts, solides et pratiques pour courir les bois. Elle possède une chaude cape en laine grise bordée de fourrure de renard pour supporter les nuits froides.


• Caractère : C'est une jeune femme solitaire, logique, passionnée par la science et la nature dans laquelle elle essaie de vivre en symbiose. Elyra est curieuse mais prudente (certains diront même un peu lâche), toujours avide d'aventure mais prompte à fuir lorsqu'elle se sent dépassée. L'amour de la vie passe toujours avant l'honneur, même les enseignements du chevalier Adrentar n'y ont rien changé.

C'était une fille très timide et discrète, mais le temps et le commandement en ont fait une jeune femme mûre et affirmée, même si elle a toujours un peu de mal à communiquer avec les étrangers. Elle paraît ainsi souvent froide et associable.

Depuis la disparition de guildes et amis, elle s'est enfoncée dans une sorte de dépression qui la rend encore plus lâche et lunatique qu'habituellement.


• Autres possessions : Un gros sac à dos contenant du matériel de premiers secours, de quoi allumer du feu, de quoi coudre et une bourse bien remplie.


Passeport Dragon

• Prénom : Gwaïhir
• Age : 28 ans, né au printemps de l'an -14
• Sexe: Masculin
• Lieu d'origine : chaîne de montagnes du Nord d'Atsami
• Alignement : neutre

• Habilités : Gwaïhir est un dragon coureur, aux longues jambes, très rapide. Curieusement, il vole très peu. Il ne sait si c'est à cause de ses origines ou de son jeune âge, mais il ne maîtrise aucune forme de magie ni de télépathie. Il parle le draconique (inné, hérité de sa mémoire) ainsi que l'atsamien, passant allègrement de l'un à l'autre avec Elyra, faisant (parfois) des efforts pour être compréhensible lorsqu'il côtoie d'autres humains.


• Description physique : Gwaïhir est d'une douce couleur vert clair, avec le ventre argent. Il a hérité de son père, dragon vert des forêts, sa haute taille ainsi que ses longues pattes déliées, faites pour galoper. De sa mère, dragonne argent des airs, il arbore de longues cornes légèrement recourbées sur la tête ainsi que la finesse de ses traits. Il a de beaux yeux noirs et une crête piquante le long du cou. Enfin sorti de son adolescence, il commence à avoir une taille honorable (2 mètres au garrot et une petite tonne) quoique loin d'avoir fini sa croissance. Comme signe particulier, il a une cicatrice à la base du cou, qui en fait tout le tour, là où la corde des Hommes a arrachés ses tendres écailles lorsqu'il était tout petit.


• Caractère : Gwaïhir est un solitaire, très à l'écoute des autres et observant beaucoup le monde qui l'entoure. Du fait de sa jeunesse, Gwaï est orgueilleux, fier de lui et confiant en la vie. De nature maladroit, imprudent et lâche, il fait beaucoup d'effort pour être plus posé et réfléchi depuis qu'il a passé le cap de l'âge adulte.
Dragon brume
 Le 02/04/2018 à 11:17:10 
Passeport Dragonnier

• Prénom : Adrentar
• Nom : /
• Surnom/Titre : Le Chevalier Errant / Sire Adrentar
• Age (date de naissance) : 26 ans ( 15ème jour du mois de Súlimë de l'an -XII
• Sexe : Masculin
• Lieu de naissance : Ne'Pala (village au Nord d'Atsami)

• Alignement : Bon
• Profession : Chevalier

• Armes et habilité : Chevalier, Sire Adrentar aime porter une lourde armure blanche, symbole de pureté. A sa ceinture pend une épée bâtarde, qu'il utilise soit à une main, soit à deux, selon l'exigence de la situation. 
Devenu fin épéiste, Sire Adrentar ne saurait faire usage d'un arc. Bien que réservé, il sait encourager les troupes sur un champ de bataille.
Il allie à ses talents guerriers une maîtrise de la magie convenable. Il ne fait pas partie de l'élite mystique, loin de là, mais ses talents en terme de magie dépassent le simple amateurisme. Il maîtrise tous les sorts dispensés dans les Tours de Mages et sait les invoquer rapidement. De plus, le lien l'unissant à son dragon augmente ses facultés, tant physiques que magiques. Toutefois, la magie qu'il applique la plus souvent sont ceux de la Voie Blanche : magie curative ou de protection. 
Sire Adrentar est rès exigeant envers lui-même, ce qui le conduit parfois à chercher l'impossible. Son caractère discret ne l'empêche pas d'être ouvert aux autres, bien que cela lui ait valu de manquer de méfiance lorsque ce fut nécessaire.
Fidèle au Code de la Chevalerie qu'il s'est imposé, cela peut parfois le restreindre dans certaines actions. Par exemple, il ne peut se défaire de sa parole. 

• Description physique :  D'allure maigre et agile, Sire Adrentar a des yeux marrons et de longs cheveux bruns. Une légère barbe lui mange le visage, masquant quelque peu ses traits. Son regard paraît distant, comme s'il était éternellement concentré sur une chose invisible. Il semble parfois déconnecté du présent.
Son armure blanche incarne la pureté de la mission qu'il s'est confiée. Néanmoins, il tend à la délaisser pour des raisons pratiques. Toutefois, le blanc reste sa couleur favorite. Elle lui rappelle qu'il a fait vœu de vertu.
Sire Adrentar possède au niveau de l'épaule gauche une profonde cicatrice, causée par une flèche fort pointue lors d'une de ses nombreuses quêtes. Sur son omoplate droite, se trouve une marque de brûlure, causée magiquement. 

• Caractère : Sire Adrentar est un fervent croyant. Il vénère plusieurs Dieux, et reconnaît leur existence. C'est pour cela que chaque jour, en accord avec son code, il prend le temps de prier les dieux (essentiellement Corellon Larethian et Trakfur). Seuls les Dieux peuvent l'aider à vivre en Atsami, et donnent un sens à sa vie. Sa parole est unique : dès lors qu'il s'engage, il tâche au mieux d'accomplir sa quête. 
Sire Adrentar est loyal et honnête.

• Autres possessions : En fonction des voyages, il s'équipe des affaires nécessaires (besaces, gourde, etc.)



Passeport Dragon 

 Prénom : Dahokan
• Surnom/Titre : Sire Dahokan
• Age : 3 ans
• Sexe : Masculin
• Lieu d'origine : Inconnu. Son œuf a été trouvé par Sire Adrentar dans l'Imperium d'Elkonar.

• Alignement : Bon
• Profession : Soigneur

• Habilités : En tant que Dragon d'Esprit, Sire Dahokan fait preuve de sagesse. Sa nature lui permet de lancer des sorts de soins efficaces, ce qui l'a voué à devenir Soigneur. Il fut formé dans un village au Nord d'Atsami, exclusivement peuplé par des dragons.
Son idéalisme peut lui faire défaut.

• Description physique : Sire Dahokan est un Uruloki sans signe particulier lui permettant de se distinguer des autres. Après avoir effectué une première renaissance, il est désormais d'une couleur brume.

• Caractère : Sire Dahokan préfère s'exprimer par télépathie. Il n'est pas un fin combattant et favorise la réflexion au combat. C'est un érudit qui nourrit une relation de réciprocité avec son dragonnier. Les deux enrichissent mutuellement leur savoir.

• Autres possessions : /



En commun 

• Communauté notable ? Sire Adrentar et Sire Dahokan ont fondé un ordre de Chevaliers d'Atsami, afin de venir en aide à leur prochain. Toutefois, la communauté s'est rompue comme chacun s'élançait dans des quêtes personnelles. Désormais, un fort esprit relie chacun des membres, y compris s'ils sont dispersés à travers le monde.
• Plans de prédilection : En dehors d'Atsami

• Background : Sire Adrentar a eu plusieurs vies. Il a rencontré Sire Dahokan en l'an 11. Tous deux ont disparu d'Atsami aussi vite qu'ils y sont apparus. Arrivés à la fin de l'hiver de l'an 11, ils ont fondé l'Ordre des Chevaliers d'Atsami. Il s'agit de leur seul fait notable. En tant que chevaliers, ils ont désiré bâtir une ville au Deuxième Souterrain pour abriter leur ordre. Les travaux n'ont jamais pris fin. Ils ont également organisé un tournoi la même année, qui a bénéficié d'une certaine popularité et qui a permis à la guilde de rayonner quelque peu.
Suite au départ des chevaliers vers leurs croisades personnelles, Sire Adrentar et Sire Dahokan ont fini par quitter Atsami en prenant la direction de l'Ouest. C'était en l'an 12. Nul ne les a revus depuis.
Dragon minotaure
 Dams 
 Le 05/04/2018 à 01:48:47 
Passeport Dragonnier

• Prénom : Dams
• Nom : kilner
• Surnom/Titre: Dams / Les spheres du possible.
• Age (date de naissance) : 26 ans.
• Sexe : Masculin
• Lieu de naissance : Capitale Atsamien.

• Alignement : neutre.
• Profession : Magicien

• Armes et habilité : Epée légendaire 0 grame , Baguette magique, tunique rouge bordeau et blanc en cuire.

• Description physique : Taille 1m86, couleur des yeux maron, cheveux noir, peau métisse, types d'habits préférés tunique en cuire rouge ou blanc. appare ces pouvoir de magicien et sa faculté a magnier l'épée c'est son intéligence et son sence de l'observation que le rende redoutable

• Caractère : Sérieux, patient, calme, arrogent.

• Autres possessions : Portaille ver un espace paralelle grace a sa baguette magiqie lui permétant de ranger tous et n'importe quoi.


Passeport Dragon

• Prénom : Ranemon.
• Surnom/Titre : Rane.
• Age : 9 ans
• Sexe : Masculin.
• Lieu d'origine : Foret de la capitale Atsamien.

• Alignement : Neutre.
• Profession: colier de perle.

• Habilités : Agile et robuste son attaque préféré est boule de feu.

• Description physique : couleur rouge bordeau,longueur 12 metres, envergure 8 metres.

• Caractère : solitaire

• Autres possessions : aucun.


En commun

• Communauté notable ? Dams et Ranemon évolue dans la capitale atsamien et sa campagne.
• Plans de prédilection : +1 le ciel grace a sa taille et son envergure Ranemone de voler pendant des heur sans ce fatigué.

• Background : En cour d'édition ...
Dragon trisla
 Le 08/04/2018 à 18:24:48 
Passeport Dragonnier

• Prénom : Hemarys
• Nom : Wick
• Surnom/Titre : /
• Age (date de naissance) : 32 années
• Sexe : Féminin
• Lieu de naissance : En campagne, près de la capitale d'Atsami

• Alignement : Neutre, tendance bon
• Professions : Chef de la Guilde Chimère Etincelante, à la tête de la ville de Varnaël

• Armes : Deux longues dagues de chaque côté de sa ceinture, une arme polymorphe (boule noire au repos) : se transforme en arme blanche ex : lance, épée, masse, hache, etc. en contrepartie d’un peu d’essence spirituelle. Si trop souvent utilisée (plusieurs transformations à la suite, max 2 par jour) cela la fatigue physiquement proportionnellement

Habileté : Douée au combat rapproché et à l’arme blanche, se débrouille dans la nuit extérieure

Points faibles : Ne peut plus rien faire dans l’obscurité (comprendre grottes, espaces clos, lumières éteintes…), n’utilise pas de magie, devient irrationnelle lorsqu’on veut s’en prendre à quelqu’un proche d’elle ou important pour elle. A des difficultés à réfléchir sous l’adrénaline (d’un combat ou d’une blessure). A encore du mal à gérer son sang-froid au combat et a peu de clémence.

• Description physique : Corps svelte, taillé pour les combats rapprochés. Taille standard, cheveux longs noir de jais et mèches rouge toujours attachés. Yeux vert émeraude, oreilles percées : un anneau argenté serré sur chaque lobe d’oreille, une perle argentée sur le tragus gauche et deux anneaux argentés au niveau de l’helix droit. Elle opte souvent pour des vêtements en tissu prêts du corps et pour le combat, son armure comprend seulement des plaques en cuir robustes sur tout le corps mais organisées de manières à rester libre de ses mouvements. Elle a le dos entièrement tatoué avec le tatouage de sa guilde. (http://wiki.ev-dragon.com/index.php?title=Fichier:TatouageCE.png)

• Caractère : Son expérience de chef de guilde et de leader d’une ville l’a rendue plus assagie, et posée dans la plupart des situations. Elle est devenue sociable et a amélioré son sens des affaires. Assez optimiste de nature. Mais depuis la perte de Varnaël, elle a perdu l’espoir et est devenue négative.

• Autres possessions : Chevalière majeur droit, badge des chefs de guilde haut poitrine gauche grandement endommagé, ceinture avec une bourse à l’avant gauche et une petite sacoche à l’arrière droite pour son arme métamorphe.



Passeport Dragon

• Prénom : Trisla
• Surnom/Titre : /
• Age : Inconnu mais plutôt ancien
• Sexe : Féminin
• Lieu d'origine : En dehors d’Atsami

• Alignement : Mauvais
• Profession : /

• Habilités : Sa corpulence fait qu’elle se porte mieux sur terre que dans les airs. Vole peu, combat au sol et crache une sorte de lave. Elle aussi très maladroite car très imposante.

• Description physique : Grosse corpulence, elle pourrait recouvrir un champ de blé avec l’envergure de ses ailes déployées. Du sol jusqu’à la base du cou de Trisla, on peut mesurer le double de la taille d’Hemarys (~3,5m). Aussi longue que 3 chariots de foin. (~15m). Sa peau est lisse, noir charbon parsemée d’écailles dures d'une couleur plus claire principalement sur son dos qui partent du haut de son crâne jusqu’au bout de sa queue. On en retrouve sur ses cuisses, ses avant pattes, le dos de ses pattes avant et arrière. Ses iris sont jaune ambre brillantes dans la nuit et sa pupille est en amande très mince. Sa tête est composée de plusieurs cornes et sur son museau, d’autre écailles sont visibles. Le tatouage rituel de la guilde Chimère Étincelante est situé au niveau du haut du torse, sur la droite. (http://wiki.ev-dragon.com/index.php?title=Fichier:TatouageCE.png)

• Caractère : Froide, stricte, grossière. N’aime pas l’esprit d’équipe. Indépendante et solitaire. Parle peu sauf à Hemarys.

• Autres possessions : /



En commun

• Communauté notable :
Hemarys : Ville de Varnaël, au cœur de ses citoyens
Trisla : Plutôt solitaire, cela s’est aggravé avec la désertification du Royaume et la disparition des dragons.
• Plans de prédilection : Surface (0)

• Background :

Née dans une famille de guerriers (son père était général d’armée), elle a très vite appris à se battre. Douée dans le combat à armes blanches, Cristaline (de son nom de l’époque) faisait la fierté de ses parents et avait son avenir tout tracé dans l’armée. Jusqu’au jour où elle rencontra une dragonne blanche qui se prénommait Trisla et qui allait changer le cours de sa vie. Pour fuir le destin qu’avait choisi ses parents, elle rejoignit une guilde du nom de Sorcier Vaudou, qu’elle considéra comme son second foyer. Elle y rencontra l’amour et pendant plusieurs années, elle vécut les plus beaux moments de sa vie.

Mais tout bonheur a une fin, l’assassinat de son époux la rendit vengeresse, et une fois qu’elle obtint gain de cause, elle fuit la guilde, laissant ses membres sans défense et sans leader. S’en suit un (trop) long épisode de recherche d’identité, de regret du passé, et de bains de sang vides de sens. Trisla qui avait elle-même perdu sa moitié au même moment, avait plongé dans les ténèbres, dépeignant sur sa peau et son cœur devenus aussi secs que ses sentiments. Le duo battit une réputation de fléau de la mort, et fut craint pendant plusieurs années.

Un jour, Cristaline se retrouva dans son quartier d’antan où la maison de son enfance était restée intacte. Là, elle y retrouva sa mère et sa sœur, Hemarys, mourante (son père était décédé entre temps). Voir sa sœur mourir devant elle lui permit d’ouvrir les yeux sur sa situation et à quel point elle s’était détourné du droit chemin. Elle prit le nom de sa sœur comme nouvelle identité et se jura de mieux mettre à profit le reste de sa vie. Malheureusement pour Trisla, cela n’était pas si simple, corrompue par ses idées noires, elle conserva son âme maléfique et dû apprendre à contrôler ses impulsions. Avec le temps, la dragonne noire s’habitua à sa nouvelle vie et peut dorénavant vivre correctement au milieu des autres, même si son tempérament solitaire l’amène souvent à vivre éloignée.

Pour la nouvellement baptisée Hemarys, elle se mit en quête de retrouver son ancienne guilde, rejointe au fur et à mesure de son parcours par des voyageurs attirés par le mystère de cette épopée. Leur chemin les mena vers les vestiges de ce qu’avait été la guilde Sorcier Vaudou. Hemarys vit là la possibilité d’un nouveau départ et avec l’aide des voyageurs devenus ses nouveaux camarades, ils bâtirent une ville pour accueillir tous les gens perdus ou à la recherche d’un foyer. Varnaël fut érigée entre la mer et la montagne, au nord-ouest d’Atsami et devint le port maritime principal du royaume, havre de prospérité et d’espoir. Les compagnons de voyages formèrent la guilde Chimère Etincelante, et Hemarys fut promue chef et leader de la cité et de sa guilde.
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Dragon loup
 Slider 
 Le 14/04/2018 à 11:30:01 
Passeport Dragonnier

* Prénom : Celidèr
* Nom : ?
* Surnom : Slider
* Age (date de naissance) : 11 ans (an 2)
* Sexe : Mâle
* Lieu de naissance : Atsami
* Alignement : chaotique neutre

* Armes et habilités
Alerte et malin, Slider profite de sa petite taille pour subvenir à ses besoins depuis qu’il a quitté la ferme de ses parents. Le vol compte parmi ses qualifications. Il est armé d’un ersatz de dague et ramasse tout ce qui ressemble à un projectile pour alimenter sa fronde. Malgré son jeune âge, il parvient à vendre le produit de ses chasses à un prix raisonnable et a compris qu’il pouvait se faire de l’argent en transportant des biens d’un marchand à l’autre.

* Description physique
Couvert d’une robe à capuche marron et qui lui descend jusqu’aux genoux. Plutôt sale sur lui la plupart du temps. Environ 1 mètre et demi pour 40kg, aux yeux bleus et aux cheveux châtains.

* Caractère
Slider a appris à se débrouiller seul depuis son enfance, mais sa fragilité le force à rester très prudent. Il fait tout pour passer et rester inaperçu dans les lieux ouverts. Dans sa famille, il est (était?) le seul enfant, et il devait aider ses parents à faire fonctionner la ferme. Il en a tiré une grande patience pour un enfant : l’humour et les sarcasmes, quand il les comprend, ne l’atteignent pas. Par peur de manquer, il a tendance à accumuler et à prévoir en avance, qu’il s’agisse d’or, de nourriture ou de munitions.

* Autres possessions
Une bonne bourse de pierres semi-précieuses ramassées au cours des voyages et qu’il n’a pas osé lancer le moment venu. Sa robe comporte moult poches qu’il remplit à chaque passage au marché, honnêtement dès que c’est possible.


Passeport Dragon

* Prénom : Cassiopée
* Age : Entre deux et quatre siècles
* Sexe : Femelle
* Lieu d'origine : D’après ses dires, Cassiopée est née dans la Caverne aux écailles.
* Alignement : chaotique neutre

* Habilités
Capable d’électrifier l’air devant elle avec son souffle. Cela semble affecter ses écailles aussi. Très performante en vol.

* Description physique
Cassiopée est un dragon bleu. Elle a une grosse corne couleur sable sur le museau, de grandes oreilles qui se referment et se rabattent, et des excroissances vertes jaunâtres sous la gueule. Ses écailles sont d’un bleu indigo irrégulier, avec peu ou pas de reflets et à l’aspect brut. La peau de ses ailes est de couleur sable, parcourues de phalanges bleues et qui se terminent en griffes.

Elle mesure quinze mètres de la gueule au bout de la queue. Ailes déployées, elle a une envergure d’environ vingt mètres. Elle est plutôt haute sur pattes avec quasiment trois mètres au garrot. Sa masse dépasse celle de vingt vaches.

La présence de plumes à l’extrémité de sa queue, sortant d’entre les écailles, est inexpliquée. La théorie rapportée par un garde militaire un peu farfelu (rencontré aux cours des diverses pérégrinations de la dragonne) est la suivante : ces plumes apparaissent naturellement chez tous les dragons bleus; mais à la différence des autres dragons bleus qui sont supposés aimer creuser et s’enterrer, ces plumes s’abîment dès qu’elles commencent à pousser et ne se régénèrent pas assez vite pour compenser la vie passée sous terre.

* Caractère
Elle est très attachée à Ecnerual.
En évitant toutes les occasions de passer du temps sous terre, dans le sable ou les cavernes, Cassiopée semble déterminée à ne pas faire comme les autres dragons bleus.


En commun



* Plans de prédilection
La majeure partie de leur aventure s’est déroulée à la surface, avec quelques pèlerinages jusqu’au 7ème sous-sol.

* Background
Celidèr a rencontré Cassiopée peu après avoir quitté la ferme de ses parents. La dragonne a d’abord semblé intéressée par certaines des pierres que l’enfant avait trouvé, mais les deux se sont liés d’amitié.
Dragon blanc
 Le 14/05/2018 à 10:39:10 
Passeport Dragonnier

Prénom : Lycinia Itharillë Yuna
Nom : Aurès
Surnom/Titre: La Chef Blanche
Age (date de naissance) : 25 cycles
Sexe : Féminin
Lieu de naissance : Au sud d'Atsami, au sein d'une contrée aride et désertique

Alignement : Chaotique bon. Cette femme est loin d'être une sainte, mais elle a une âme de justicière tant elle ne peut s'empêcher de se lever contre des actes qui clasherait contre ses propres valeurs. Sa règle reste cependant : Vis et laisse vivre. La liberté est tout ce qui l'intéresse.

Profession : Empêcheuse de tournée en rond. Lycinia s'est fait une petite fortune durant ses années à la tête de sa guilde. Elle ne travaille pas. Cependant, elle est loin d'être inactive et les fonds qu'elle a gagné ont été confié à des marchands qui se chargent de les faire fructifier.

Armes et habilité :
Elle possède qu'une épée bâtarde qu'elle a gagné après un tournoi, il y a une décennie de ça. Gwalvadyr. Le reste de son équipement est dans une cache à Urcendia.

Epéiste au style du maniement double. Elle est une très bonne bretteuse, mais en pratique vous ne la verrez que très rarement tirer ses lames de leur fourreau car elle a tendance à éviter les affrontements de face. Elle va plutôt avoir tendance à manier l'art de la manipulation, de la discrétion et de la dissimulation pour arriver à son but. Autant dire que les renseignements et les guerres froides sont son domaine. Avec ces compétences vient le combat rapproché dans lequel elle se débrouille sans pour autant briller. Au final c'est la grande force (à côté de ses autres sens de dragonnière) qu'elle possède grâce à son attachement à Spiritia qui va l'aider et pas une quelconque technique. En combat, elle n'utilisera que deux alchimies, le sort de fuite et celui de confusion. Et encore faut-il qu'elle les ai préparé avant.

En dehors de ça, elle a des connaissances théoriques en matière d'enchantement qu'elle a récupéré en regardant Spiritia faire et en s'intéressant un minimum. Pour finir, ses capacités de politicienne ne sont plus à refaire.

Ses faiblesses  : Son endurance. Elle a une vieille blessure à l'abdomen qui se réveille lorsqu'elle fait trop d'efforts soutenus. La douleur qui la prend alors est assez forte pour réduire de moitié ses autres capacités physiques. Elle est également sujette à un syndrome de stress post-traumatique qui se déclenche lorsqu'elle prend en main son épée. Dans ces moments, elle revoit sa mort et se fige complètement.

Résumé :
Epée +++
Manipulation, discrétion/dissimulation ++
Combat rapproché +
Magie +
Connaissances théorique en enchantement
Politique ++
Magie de tous les jours
Endurance - - -

Description physique : C'est une grande femme (1m83) à la peau ocre. Elle possède des yeux vert cristallin, plus souvent inquisiteurs que rieurs. Pour le reste ses traits sont fins, mais atypiques. Des traits qu'on ne voit pas souvent dans les contrées d'Atsami. Un bout de nez rond trônant symétriquement au milieu d'un visage ovale, des yeux légèrement penchés qui expriment en eux-même peu de ce qui peut se passer dans sa tête, des lèvres pulpeuses éternellement figées en un sourire énigmatique. Et pour finir des pommettes saillantes, qui comme elles son accompagnées d'une mâchoire bien ciselée, lui donnent souvent un air froid lorsqu'elle est juste impassible. Une longue chevelure blanche encadre ce visage exotique. Au delà de ça, son corps est ni trop maigre, ni trop gras (75kg). Elle possède des muscles saillants, notamment aux avant-bras.

Signe distinctif : Un tatouage à l'encre noir qui va du haut de la main droite jusqu'au dos de Lycinia et un cercle d'enchantement entourant une cicatrice sur le haut de son abdomen. Deux signes d'enchantements vétustes.

Au niveau de ses habits, en ces temps troublés, toute coquetterie est laissée de côté pour une armure légère en cuir renforcé, sans teinte, passée au-dessus d'une tunique brune en lin sans manche. Le reste de son habillement est également en cuir renforcé. Mais vous avez de la chance si vous pouvez déjà apercevoir son visage, tant elle se défait peu de sa cape brune, sans signe distinctif, qui lui couvre l’entièreté du corps.

Caractère : D'apparence : Impassible, lunatique, autoritaire. Elle peut passer pour une personne déloyale notamment par ses actions qui peuvent avoir l'air déroutant. En réalité, c'est une personne qui est éprise de liberté et donc essentiellement individualiste, mais profondément loyale à la cause qu'elle a choisi. Ses proches qui ont passé cette couche protectrice, connaisse Lycinia comme une personne chaleureuse qui cache sa vulnérabilité. Quoiqu'il soit, elle sait bien cacher son jeu et joue avec les mots, de sorte que ses phrases ont souvent un double sens. Aptitudes qu'elle a su améliorer avec le temps passé à la tête des Paladins.

Autres possessions :
Un petit sac contenant une gourde et quelques viandes séchées pour dépanner. Toutes ses vivres sont sur Spiritia.
Une chevalière passée au petit doigt qui montre son appartenance à la guilde des Paladins des Ténèbres et son grade de chef suprême.
Une chaîne en argent passée au cou, à laquelle pend son alliance de mariage.
Deux dagues placées dans chaque botte.
Des gants en cuir renforcé qu'elle met lorsqu'elle doit escalader
Une ceintures en cuir contenant plusieurs poches dans lesquels sont rangés des ingrédients d'alchimie broyés et un sortilège de fuite toujours prêt.




Passeport Dragon

Prénom : Spiritia
Surnom/Titre : Chef blanche
Age : 14 années
Sexe : Féminin
Lieu d'origine : Au sud d'Atsami, au sein d'une contrée aride et désertique

Alignement : Loyal bon
Profession: Chef de guilde. Bien que la guilde soit inactive, elle veille toujours sur son héritage.

Habilités : La métamorphose est son dada. Elle l'utilise couramment et possède même une réserve de feuille de mana et d'éthers rien que pour ce passe temps. Mais tout comme Lycinia, Spiritia est avant tout une combattante. Une combattante rapide qui sait faire usage de ses métamorphoses en plein combat. Sa force réside dans sa vitesse d'action et de l'utilisation de la magie. Elle l'utilise pour augmenter sa puissance ou pour attaquer à distance.

L'étude des enchantements est quelque chose qui l'intéresse grandement et elle a plus d'une fois pris part aux recherches de l'académie d'Urcendia sur la question.

Description physique : Décrire une dragonne qui use de la métamorphose comme elle respire n'est pas tâche aisée. Cependant, elle est reconnaissable à sa couleur blanche qu'elle n'hésite d'ailleurs pas à troquer pour se dissimuler. En tant que dragonne, elle fait deux mètres soixante-quinze au garrot (2m75) pour une longueur de douze mètres (12m.). Ses écailles sont d'une blancheur éclatante, tant elle en prend soin. Elle est considérée comme une grande dragonne, bien que son corps soit visiblement fait pour la vitesse et les acrobaties. Elle ne gagnerait pas dans un combat de force. Ses yeux, qu'importe sa transformation sont d'un doré perçant. Son dernier signe distinctif est un tatouage tribal qui part de l'intérieur de sa patte avant droit, pour atteindre son poitrail.

Caractère : Spiritia est le genre de dragon qui se vexe très rapidement. Sous des aires revêches, elle cache une personnalité tendre qui a tendance à vouloir couver ses proches. Elle considère les membres des Paladins des ténèbres et les Urcendites comme ses enfants. Et c'est sans doute elle la plus touchée par l'annexion de la cité urcendite par l'Imperium. En dehors de ça, elle respecte les humains mais s'adressera rarement à l'un d'entre eux par leur nom, préférant les surnoms. Pour finir, elle pourra autant détester un humain idiot que se passionner pour un humain intelligent. Fait original : Elle a une vie sociale bien remplie. Chose importante pour cette fière dragonne qui fait attention aux apparences.

Autres possessions : Quand elle est dragonne : Une selle de bonne facture en peau de chèvre (toute autre matériaux lui démange le cuir écailleux). A peu près toutes les vivres de Lycinia quand elles sont en voyage, couplé de ses nécessaires d'Alchimies, un sac rempli de pièce d'or et des livres sur des enchantements.




En commun

Communauté notable ? Urcendia au troisième souterrain et plus récemment pour Lycinia, les habitants de la ville marchande du cinquième souterrain. Elle y est connue pour les actions qu'elle a pu mener. Spiritia est plutôt reconnue par les divers marchands qu'elle a réussi à apprivoiser (et pas le contraire).

Plans de prédilection : Le cinquième souterrain et le troisième souterrain (Seule Spiritia s'y rend depuis l'arrivée de l'Imperium).

Background : L'histoire de ce duo est bien trop longue pour être contée ici. Mais longtemps, elles ont été chefs de la guilde des Paladins des ténèbres qui est aujourd'hui inactive, bien que ses infrastructures soient toujours en place. Elles ont également longtemps œuvré pour la sécurité des peuples des souterrains à travers leur guilde et Urcendia. Puis, à la mort de Lycinia (mais elle a ressuscité depuis TGCM), beaucoup de choses ont changé. Cette interlude qui a duré bien des années a grandement altéré leur relation qui est maintenant quasiment celle d'étrangères.

Après l'arrivé de l'Imperium, Spiritia et Lycinia, bien malgré elles, vivent leur vie chacune de son côté. La dragonne passe beaucoup de temps dans le troisième souterrain pour garder un œil sur la ville si chère à son cœur, tandis que la jeune femme passe ses jours dans la ville marchande pour œuvrer à la bonne marche de celle-ci. En vérité, celle-ci a récemment découvert qu'en plus d'avoir une cicatrice handicapante, dégainer la faisait revivre l’expérience traumatisante de sa mort. Pour couronner le tout, le lien entre les deux est rompu est il est devenu impossible pour l'humaine de puiser dans les facultés de sa dragonne comme elle faisait jadis ou même de communiquer malgré la distance.

C'est une Lycinia affaiblie et une Spiritia anxieuse d'en découdre qui se joignent à la rébellion.
Dragon kevinmon
 Kevinmon 
 Le 25/05/2018 à 04:42:02 
J'éditerais mon message une fois la réponse obtenue.

Jolie initiative Lyc'  ;)

Faut il intégrer les rp de changement de skin pour ceux concerné ?
Ou prenons nous en compte les informations de base et y ajoutons le lien du RP ?

voila voila merci ^^
Dragon brume
 Elyra 
 Le 25/05/2018 à 06:16:57 
Chouette, une nouvelle tête !

Plutôt un lien, le but ici étant d'avoir une page assez résumée pour se connaitre un peu mieux et pas directement tous les RP.
Dragon volcan
 Fibus 
 Le 25/05/2018 à 10:40:00 
Passeport Dragonnier

Prénom : Fibus
Nom : inconnu
Age : inconnu (entre 20 et 30 ans probablement)
Lieu de naissance : probablement en Atsami
Sexe : masculin

Alignement : arpenteur de la Voie Blanche
Profession : chef en second des Paladins des Ténèbres et herboriste

Armes et habilités : Auparavant Fibus se battait au sabre, mais suite à la perte de celui-ci, Fibus s’est mis à combattre à l’aide d’un bouclier rectangulaire et d’une épée une main. Toutefois, en tant qu’arpenteur de la Voie Blanche, Fibus ne combat que rarement. Ainsi, malgré un entrainement régulier, Fibus n’est pas un puissant combatant. Pour palier à cette faiblesse, il utilisera souvent des poisons paralysant ou autres concoctions. Il lui arrive également d’utiliser l’alchimie, mais il ne maitrise réellement que l’alchimie blanche. Fibus à également de bonnes compétences de trapeurs et compte beaucoup sur sa discrétion pour éviter les combats.
Fibus n’a pas spécialement peur du feu, mais il se retrouve généralement paralysé lorsqu’il se trouve face à un grand feu.

Description physique : Fibus est homme athlétique (environ 1m77 pour 75 kg) à la peau blanche. Il a un nez aquilin et des yeux légèrement en amande de couleur bleu-vert. Ses cheveux sont généralement mi-longs, lisses et noir de jais, avec une mèche blanche sur le front.

Personnalité : Fibus est plutôt renfermé, taciturne et mystérieux. Il est notamment très secret sur son passé. Il possède toutefois un certain charisme dû notamment à sa position de chef au sein des Paladins des Ténèbres. Il n’est cependant pas porté sur les discours et les réduits généralement à l’essentiel. En tant qu’Arpenteur de la Voie Blanche, Fibus est toujours prêt à rendre service. Malgré le fait qu’il ne soit pas très bavard, Fibus est un compagnon d’arme très agréable, qui peut même parfois se joindre à ses camarades pour faire la fête.

Autres possessions
Vêtements :
Cérémonie : Bandeau blanc avec deux flammes d'or partant de chaque côté, servant à attacher élégamment les cheveux. Longue cape blanche portant le symbole des Paladins au dos.

Habits quotidiens : tenue en cuir de chimère protégeant presque entièrement le corps et présentant de nombreuses poches permettant de dissimuler autant des armes que des ingrédients ou des documents.

Habits de voyage : cape noire en réserve pour pouvoir se dissimuler au besoin.

Equipements :
Fibus porte la bague des chefs, sertie d'une émeraude et coulée dans du mithril. Des rainures en or y ont été ajoutées suivant les arabesques et encerclant la pierre. Cette bague est toujours portée par la main gauche. La main droite quand à elle est constamment cachée par un gant en cuir de chimère, sur lequelle se trouve un étrange symbole. Le symbole en question représente un cercle contenant trois A.

Un sabre qu’il porte le plus souvent sur son dos. Sur la lame est gravé en caractère draconniques: « Vos paroles ne nous atteignent plus. Vous n'êtes ni fantômes, ni démons. Vous n'êtes que l'ombre de notre faiblesse. » et sur la poignée est incrustée une obsidienne. Sur le fourreau on peut également lire les maîtres mots de la guilde : Loyauté, Volonté, Respect, Courage. Actuellement, Fibus n’a plus son sabre et utilise donc une épée et un bouclier rectangulaire. Sur ce dernier est représenté le symbole des Paladins des Ténèbres.

Différents ingrédients servant soit à soigner, soit à paralyser, selon les besoins.

Passeport Dragon


Prénom : Utgar
Age : inconnu (probablement entre 20 et 30 ans)
Sexe : masculin
Lieu de naissance : probablement en Atsami
Type : dragon primordial

Alignement : Loyal bon (Arpenteur de la Voie Grise)
Profession : Chef en second des Paladins of Darkness, historien

Habilités : Utgar fait preuve d’une excellente mémoire, qu’il met principalement à profit pour mémoriser les principaux faits de l’histoire d’Atsami. Utgar est également un bon combatant et a une affinité particulière avec l’alchimie. Il n’utilise généralement que les metamorphoses de squelette (pour pouvoir manipuler des livres) ou de loup (quand il est nécessaire d’être discret), même si il préfère garder sa forme normale de dragon de volcan la plupart du temps.

Description physique : Utgar est un dragon primordial des volcans. Du fait de son jeune âge probablement, il n’est pas encore très imposant (details à venir). Ses yeux sont jaunes et brillent le plus souvent d’une lueur d’innocence et d’espièglerie. Plus de détails à venir.

Armure : Une armure en cuir de chimère recouvre les parties les moins résistantes, ainsi que le poitrail au niveau duquel on peut observer la même marque que sur le gant du dragonnier.

Personnalité : Utgar est généralement joueur et espiègle. Il aime principalement en apprendre davantage sur l'histoire d'Atsami. Toutefois, en décallage avec son comportement normal, il lui arrive de se plonger dans un profond mutisme de plusieurs heures, voire plusieurs jours.

En commun

Le passé des deux paladins avant l’an 2 reste un mystère puisqu’ils n’en parlent jamais à qui que ce soit. En l’an 2, alors que Fibus et Utgar erraient sans but dans les terres d’Atsami, ils firent la connaissance d’Akatsuki et de Neji qui les prirent sous leur protection au sein de la guilde des Still Kill. Pendant environ 2 ans ils furent notamment formés à l’art de la guerre, mais seul Utgar y excellait. Après la dissolution de la guilde Still Kill et la disparition de leur mentor, Fibus et Utgar se mirent de nouveau à errer sans but sur les terres d’Atsami. En l’an 4, ils finirent par decider de rejoindre une nouvelle guilde. Dans la plétore de guildes existant à l’époque, une seule semblait convenir aux deux compères. Une guilde où les ténèbres cachées au fond de leur cœur et leur mémoire pourraient peut-être un jour enfin s’illuminer : la guilde des Paladins de Ténèbres. Fibus et Utgar ont passé les 10 dernières années à protéger les intérêts et le bien de la guilde et de ses membres, ce qui leur a valu l’obtention du grade de Chefs en second de la guilde. Toutefois, de nombreux évènements et notamment la perte d’Urcendia, la ville des Paladins, et la dissolution des membres de la guilde aux quatre coins d’Atsami a beaucoup affecté Fibus. Ce dernier s’isole de plus en plus, même vis-à-vis d’Utgar, et semble sombrer de plus en plus dans la paranoïa. Utgar quant à lui est partagé entre le désir ardent d’en découdre avec l’ennemi qui s’en est pris à sa ville et ses amis, et le besoin d’aider sa moitié humanoide.
Dragon blanc MODO
 Zergy 
 Le 27/08/2018 à 00:37:19 
Dragonnier


Nom : Ekera
Prénom : Seregis
Surnom : Zergy
Espèce : Arkodien
Sexe : Masculin
Né le : Valanya de la seconde semaine de Lótessë, an -20 (Samedi 12 mai 1984)
Description physique
Carrure : Légèrement athlétique
Taille : 1,79 m
Poids : 71 kg
Peau : Cuivré
Cheveux : Blanc-gris
Yeux : Vert
Profession : Druide/Mage
Avantages
Du fait de son espèce d'origine, il dispose de quelques avantages, parmi lesquels : Une ouïe plus développée que les humains (ses autres sens n'ont rien de spéciaux cependant), il résiste mieux à la chaleur, enfin il peut résister à l'injection cutanée de certains poisons ou irritants légers.
Il dispose de connaissances en médecine (soins, herboristerie), agriculture et astronomie (de quoi se repérer par rapport aux étoiles et utiliser en sextant)
Il sais chasser à l'arc et au couteau de lancer (cette dernière compétence fut acquise avant son arrivée en Atsami), il ne s'en sert généralement que pour chasser des proies, combattre un être intelligent pourrait être une autre paires de manches.
Dispose de connaissances en magie des éléments et de soins, cependant, elles sont principalement théoriques, bien qu'il connaisse des sorts de bases.
Caractère calme.
Inconvénients
Il craint plus le froid que les humains, il a donc tendance à porter des habits plus chauds que la moyenne.
N'est clairement pas porté sur la chose guerrière, le maniement d'une arme de corps à corps lui est largement inconnu.
Curieux, peut-être trop même, au point de se mettre en danger ou de perdre du temps.
Un peu introverti et solitaire.

Description physique
Venu d'un lieu au climat tropical, la peau de Seregis contient plus de mélanine que la moyenne des humains d'Atsami, ceci lui permet de mieux évacuer la chaleur par transpiration, en contrepartie ils est plus sensibles au froid. Ses oreilles, ressemblant à celles des Elfs des légendes Atsamiennes, permettent également une meilleure évacuation de la chaleur, à un degré moindre cependant, elles lui permettent également d'avoir une ouïe plus développée.

Caractère
Seregi n'est pas un guerrier, il est donc quelque peut différent de la plus part des membres de la guilde de part son comportement. Celui-ci discret, il ne parle pas beaucoup et préfère généralement la compagnie des livres ou plantes à celle des hommes, il n'est cependant pas antisocial. Curieux, il n'hésitera pas à faire parti d'une expédition pour découvrir de nouvelles choses ou à entamer des recherches semblait parfois inutiles pour approfondir ses connaissances. Ses compétences au combats n'étant pas au mieux, il préférera utiliser sa magie pour se défendre ou aider ses camarades. De même, s'il n'hésitera pas à se porter au secours de camarades, il évitera de se mettre dans des situations dangereuses inutilement.

Particularité
Ses épaules, le haut de son dos et ses jambes dispose de glandes capables de sécréter un liquide agissant comme protection contre certains poisons ou irritant léger et contre les rayons solaires néfastes. Cette protection n'est cependant pas infaillible. Ces glandes se révèlent sous la forme de petites marques noires.

Magie
Connait des magies shamaniques et druidiques. Ses connaissances druidiques lui permet interférer avec la croissance des plantes pour l'accélérer, la ralentir ou l'orienter. Il sait aussi renforcer leur résistance ou augmenter leur souplesse, bien qu'il soit un peu moins à l'aise avec ce type de sort. Il peut également se servir de ses pouvoir druidique pour les greffes botanique. Sa connaissances des plantes lui permet enfin de pouvoir confectionner des soins ou poisons. Sa magie shamanique lui permet de soigner les blessures telles que les plaies et fractures ou d'apaiser la douleur, il ne sait cependant pas encore soigner les maladies les plus graves ou agir sur un empoisonnements.

Origine
Quelques jours après son vingt-et-unième anniversaire un puissant orage dimensionnel éclata, bien que la position stellaire de la planète s’y prêtait, celui-ci fût particulièrement violent. Pris par surprise par cet orage alors qui se promenait avec Xul, son panda roux apprivoisé, il coururent se mettre à l’abri dans une grotte, mais furent frappés par un éclair et disparurent avant de pouvoir la rejoindre.
Rematérialisés à quelques mètres en dessus du sol d’une grande forêt Atsamienne, leur atterrissages fut douloureux, après avoir été griffé par les branches des arbres, il eurent la chance de choir dans une broussaille qui amortie légèrement leur chute, suite à cela ils restèrent quelques heures évanoui.
Il fût retrouvé par une jeune dragonne blanche d’écailles, celle-ci l’éveilla alors quelle reniflait les étranges créatures quelle venait de trouver, impressionné et effrayée de sa sauveuse, Seregi chercha à se cacher, cependant, ses blessures et sa vivacité encore affecté par son évanouissement ne lui permirent pas de bouger, Xul, quand a lui, pris ses jambes à son cou. Bienveillante, celle-ci pris soin de lui comme s’il s’agissait d’un de ses fils. Quelques jours plus tard, après avoir récupéré de ses blessures, la dragonne commença à communiquer avec lui, le contact ne fut pas si facile, Seregi n’ayant jamais pratiqué la communication télépathique auquel les Atsamiens étaient habitués avec les dragons. Cependant, avec le temps, ils réussirent à se parler, il appris que la dragonne se nommait Enalys, ce fut le début d’une amitié sans faille. Enalys réussi également à rentrer en contact avec Xul, depuis, celui-ci ne fuit plus en la voyant.
De part son aspects étrange rappelant aux Atsamiens les Elfs de leurs légendes et son goût pour la lecture et la médecine, il fut par ceux-ci péjorativement classé comme "fille manquée", rejeté par une parti des Atsamiens, il passa une bonne parti de son temps suivant son arrivé en compagnie de livres, lui permettant d’en apprendre plus sur son nouveau foyer.
Curieux et intéressé par le mode de vie des Atsamien et sa nouvelle terre d’accueil il combla ses connaissance en architecture et renforça celle qu’il avait en botanique par l’apprentissage du druidisme et shamanisme. Provenant d’une civilisation vivant sur une planète assez chaude et disposant d’une nature plus généreuse et envahissante, son acclimatation à sa nouvelle terre d’accueil ne fût pas toujours simple, il n’hésite cependant pas à mélanger les connaissances acquis dans ces deux mondes, ce qui donne originalité à ses créations ou idées.
Bien que nommé Seregi par ses parents, son nom se déforma au fils des surnoms en Zergy, depuis, il utilise ce pseudonyme. Ceux-ci pratiquant des métiers n’ayant que peu rapport avec les armes, il n’est que peut porté sur la chose guerrière, de son père, Ephënis, shaman soignant très souvent les chasseurs, il appris patience, goût pour la lecture et la culture de certaines plantes médicinales. De sa mère, Kayta, bâtisseuse il acquis esprit logique et travail des matériaux.

Armes
Arc qu'il a fabriqué en adaptant la pousse d'une branche afin de lui donner robustesse et souplesse avant de la travailler, bien que celui-ci soit plus adapté pour la chasse au vu de sa taille, les enchantements druidique utilisé lors de sa fabrication lui permettent d'égaler les arcs de sièges avec un encombrement moindre ; des feuilles de chêne sont gravés dessus. Il s'est de la même façon fabriqué un bâton shamanique, les divers enchantements utilisés et formules gravées lors de sa conception lui permettent de stocker de l'énergie magique, il peut d'accroître la portée ou la puissance d'un sort (pas les deux à la fois). Cependant, conçu avant son arc les effets de son bâton n'égale pas ceux des puissants magiciens. En dernier ressort, il peut utiliser la lame de chasse dont il disposait avant son arrivée en Atsami. Celle-ci est une lame courte, proche du poignard, gravée d'une inscription dans sa langue d'origine sensée apporter la bonne fortune à son utilisateur.

Habits/Armure
Il est généralement vêtu d'une robe de druide a dominante blanche et verte, lors de combats il revêt un poitrail et des cuissardes de bronze.

Autres possessions :
Selle et arnachements pour dragon, quelques sacs et nécessaires à la confection de potions de base (L'équipement plus avancé est souvent fragile et donc difficile à transporter).



Dragon


Nom : Enalys
Espèce : Dragon d'esprit (Blanc)
Sexe : Féminin
Né le : Elenya de la seconde semaine de Ringarë, an -426 (Jeudi 7 décembre 1578 )
Description physique
Longeur : 14,3 m de la tête à la queue
Hauteur : 2,47 m au garrot
Envergure ailaire : 6 m / 25,2 m / 8 m
Poids : 943 kg
Peau : Gris clair
Yeux : Brun
Profession : Soigneuse
Avantages
Très agile.
Peut planer longtemps, capable de voler en économisant ses forces.
Connaît divers magie relatives aux soins (apaisement de la douleur, contrôle cardiaque, et accélération de régénération)
Observatrice (plus que curieuse), elle n'attaque pas de front mais attend le bon moment pour frapper.
Inconvénients
Sa structure osseuse légère et sa force physique ne la destine pas aux attaques frontales.
Sa vision nocturne est inférieure à celle généralement observable chez les autres dragons.

Description physique
Enalys est d'une couleur gris clair, avec quelques touches de blanc sur la tête. Elle dispose de deux cornes sur sa tête qu'elle peut utiliser pour attaquer ou se défendre. D'une carrure svelte et assez peu musclé, elle ne peut compter sur sa puissance de frappe brut, elle compense cependant grâce à sa vitesse et son agilité plus développé que la plupart des dragons. Disposant d'une grande envergure ailaire, elle peut planer longtemps, lui permettant d'économiser ses forces quand elle doit parcourir de longue distances en volant.

Caractère
Tout comme son dragonnier, Enalys n'est pas vraiment portée sur le combat, douce et curieuse elle a tout pour s'entendre avec Seregi, elle n'hésitera cependant pas à l'aider et le défendre en cas de danger, elle préfère cependant observer et attaquer au moment opportun plutôt que d'y aller de front.

Particularité
Enalys dispose de trois paires d'ailes. La première paire, la plus petite des trois lui permet d'éviter le décrochage ainsi que d'améliorer sa portance, cependant, ces ailes présentant aussi des inconvénients, elle les replis lorsque leurs utilisation n'est pas appropriées. Sa seconde paire, la plus grande est utilisé pour la portance, c'est principalement celle-ci qui lui permet de voler ou planer. Le troisième lui permet -utilisée conjointement avec sa première paire- d'améliorer sa stabilité en piqué, lorsque ses ailes principales sont repliés. Elle s'en sert également pour gérer sa direction plus efficacement.

Magie
Connait divers sorts de soins, comme l'accélération de régénération, l'apaisement de douleur ou le contrôle cardiaque. Ce dernier sort lui permet d'agir sur le cœur d'une créature (dont elle-même) afin de la plonger dans un état de stase dans le meilleur des cas, elle l'utilise également en combat pour priver un élément particulier de l' afflux sanguin nécessaire lors d'un combat, l'épuisant temporairement.

Origine
Née dans les plaines ouest du premier sous-sol, Enalys a passé une partie de son enfance avec ses parents, elle perdit cependant sa mère, touché par une maladie, à l'âge de 28 ans, passant le reste avec son père et encore trop jeune pour participer aux chasses avec lui, elle s'intéressa à l'environnement qui l'entourait et développa sa curiosité. Puis, une fois assez forte et autonome pour se nourrir elle-même, elle quitta son père et partie à la découverte du vaste monde.

Autres possessions :
-



Familier


Nom : Xul
Espèce : Panda roux
Sexe : Masculin
Né le : Valanya de la seconde semaine de Nénimë, an 1 (Dimanche 12 février 2005)
Description physique
Taille : 1 m
Poids : 5,7 kg
Peau : Brun et roux
Yeux : Noir
Avantages
Trop mignon.
Amical.
Petit, peut se faufiler.
Résiste bien au froid.
Peux être contrôlé par Enalys, au besoins.
Peux voir dans l'obscurité.
Très agile pour ce qui est de se déplacer dans les arbres.
Inconvénients
Peureux.
Pas forcement très malin seul.
Gourmand.
N'aime pas les lieux chauds.
Peu marcher au sol, mais y a un déplacement un peu pataud.

Description physique
Ventre et pattes brun, dos et tête roux, sourcils, joues, museau et oreilles blanc, sa queue et composé de d'anneaux alternativement bruns et roux. Poils long, résiste aux températures basses mais supporte mal la chaleur.

Caractère
Curieux, joueur, peu agressif, sauf sur ordre de son maître, plutôt peureux.

Particularité
Son aspect mignon fait craquer la gente féminine. Xul peut communiquer avec son maître ou Enalys via ses cris ou son comportement, il peut également recevoir et comprendre des messages télépathique, mais est incapable d'en émettre.
Friand de d'alcool, et de bière plus particulièrement, au grand dam de son maître. Un surplus d'alcool semble avoir des effets étonnants, mais temporaire, chez lui, hors une solide gueule de bois le lendemain.
Peut voir dans le noir, un peu moins bien qu'un chat, cependant.

Magie
Aucune, Xul n'y étant pas sensible.

Origine
Trouvé par Seregis lors d’une chasse avec son père à l’âge de 20 ans. Celui-ci, attiré par cet étrange animal, le recueilli alors qu’il était assoiffé. Seregi remarqua bien vite l’attirance de son nouveau compagnon pour les lieux frais et en déduis donc qu’il ne devait pas être un animal originaire de la partie du monde où, lui, vivait. Le fait que personne n’est jamais rencontré d’animal de ce type, même dans les contrés lointaines lui fit penser qu’il devait être originaire d’on ne sais où, amené ici par les orages dimensionnels qui avaient commencés à frapper depuis quelques jours. Bien que mal acclimaté aux chaleurs de Linar, il survécu et s’attacha à Seregi qui s’occupait de lui, ce fut le début d’une amitié sans faille. Heureusement, sont passage sur Linar fût court, quelques mois plus tard, ils furent tout deux frappés par un orage dimensionnel qui les amena sur Atsami. Bien qu’ayant par le passé une peur bleu d’Enalys, et des dragons en général, il s’est depuis habitué à elle et a appris à communiquer avec.



En commun


Communauté notable : Ont fréquenté divers guildes ces dernière années, seuls à présent. Gardent des relations avec les anciens des Chevaliers d'Atsami.
Plans de prédilection : Il y a encore des plans dans la nouvelle version ?



Liens


Fiche Wiki : http://wiki.ev-dragon.com/index.php?title=Utilisateur:Zergy
RP Personnel : http://wiki.ev-dragon.com/index.php?title=Arriv%C3%A9e_de_Zergy_en_Atsami
Dragon glace
 Tor 
 Le 31/08/2018 à 22:31:57 
Passeport Dragonnier

• Prénom : Tor
• Nom : elle a oublié
• Surnom/Titre: aucun
• Age (date de naissance) : 30 ans
• Sexe : féminin
• Lieu de naissance : probablement en Atsami

• Alignement : mauvais
• Profession : guerrière, assasin, bras droit de la guilde la cité du bélériand

• Armes et habilité : possédait un simple glaive puis une épée lourde, ainsi qu'un bouclier épineux. Guerrière assez habile lors des combats, elle s'en sort toujours malgré une grande maladresse qui la met parfois en difficulté. N'a pas le sens de l'orientation. Pratique l'alchimie mais parfois se trompe dans ses potions. Possession d'un anneau du coupable et autour de son poignée, sous sa manche, Gwanir, son bracelet étrangleur, qui est une arme "vivante".

• Description physique : 1m60, yeux marrons, cheveux noirs, peau blanche. Tenue de cuir noir. De nombreuses cicatrices dont une imposante sur l'épaule gauche et une plus petite sous l’œil droit. A son doigt, un anneau du coupable.

• Caractère : elle n'aime pas avoir tort. Têtue elle aime aller jusqu'au bout des choses et déteste abandonner, se replier, fuir. Elle n'est à l'aise qu'avec sa dragonne, avec les autres elle reste distante ou agressive. Elle apprécie chasser les dragons et dragonniers mais reste compatissante. Impulsive dans les décisions à prendre la plupart du temps, elle écoute plutôt ses émotions que le bon sens.

• Autres possessions : possède un anneau du coupable et une besace trouée contenant le nécessaire de survie, de quoi se nourrir, se soigner, réaliser quelques potions de base et son carnet de pensée.



Passeport Dragon

• Prénom : Balthyla
• Surnom/Titre : l'ailier noir
• Age : une centaine d'année
• Sexe : féminin
• Lieu d'origine : probablement en Atsami

• Alignement : mauvais
• Profession: guerrière, assassin, bras droit de la guilde la cité du bélériand

• Habilités :
habile au combat rapproché, pour voler et traquer une proie ; prends des décisions réfléchies autant que possible

• Description physique : dragonne plus élancée que musclée, de grandes ailes, une longue queue et une série de petits pics le long du dos, dont de plus acérées au niveau des coudes qui sont plaqués au repos et qu'elle peut détendre pour agripper une proie et la maintenir à sa merci

• Caractère : calme excepté lorsqu'il s'agit de Tor

• Autres possessions : un anneau du coupable



En commun

• Communauté notable :
fidèles à la guilde cité du bélériand
• Plans de prédilection : principalement la surface

• Background : au départ possédant un bon karma, les deux amies ont eu quelques soucis suite à la possession de deux anneaux du coupable. Ayant accepté leur sort, elles embrassent désormais pleinement leurs âmes d'assassins. Très attachées l'une à l'autre elles se taquinent souvent.
Leur devise : Résolution, ne pas reculer quand la décision est prise; ne jamais tourner le dos, ni fuir ses ennemis ; accorder sa confiance à une personne et une seule; la protéger comme sa propre vie

RP personnel : http://www.ev-dragon.com/forum/message.php?id_topic=8315


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