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L'objectif du jeu est d'avoir le plus de points.

Pour avoir plus de points, votre Dragon doit être en bonne santé, être fort.
Pour être fort, il faut monter Capacité Feu et Sagesse.



[Les combats] [Tous les jours...] [La magie] [Les guildes] [L'aura] [Les métiers] [Divers]

Icone Action Coût Gain Temps Ratable
  Boire Gratuit 100 Soif, 5 Vitalité, 5 Humeur 1 Non
  Dormir 20 Humeur 10 Vitalité 10 Non
  Casser 25V (bois) 40V (pierre) Casse un objet/mur 10 Non
  Creuser 20V, être adulte, sous-sol Trouve un objet 10 Oui
  Voler 10V, être adulte, surface Vous vous envolez 1 Non
Bois (B) Couper du Bois 8 Vitalité, 2 Humeur 1 Bois 8 Non
Nourriture (N) Manger 1 Nourriture 20 Faim, 10 Humeur, 20 Vitalité 1 Non
Baie (B) Baie 1 Baie 20 Vitalité ou Empoisonnement 1 Oui
Pomme (P) Pomme 1 Pomme 5 Faim, 5 Humeur, 5 Vitalité 1 Non
Faire un Feu Faire un Feu 1 Charbon, 1 Bois 15 Humeur, 1 Capa Feu 8 Oui
Radis (R) Radis 1 Radis, 10 Humeur 100 Faim 1 Non
Soin (Sn) Soins 1 Soin Guérie du Poison 1 Non
Cultiver Cultiver 15 Vitalité, 5 Humeur Arbre robuste ou nourriture 15 Non
Bois (B) Récolter Pierre 12 Vitalité, 5 Humeur 1 Pierre 12 Non
Bois (B) Ether 1 Ether 10 Points de Magie 1 Non
Bois (B) Feuille 1 Feuille 30 Points de Magie 1 Non
Elixir (El) Elixir 1 Elixir 5 Humeur, 15 Vitalité 1 Non
Elixir Mythique (Em) Elixir Mythique 1 Elixir Mythique 25 Humeur, 70 Vitalité 1 Non
Charbon (B) Faire du Charbon 1 Bois, 3 Vitalité 1 Charbon, 1 Capa Feu 5 Oui
Fair un Mur Faire un Mur 4 Bois, 20 Vitalité, 5 Humeur Bloque si pas Adulte 20 Non
Faire un Mur Noir Faire un Mur Noir 3 Bois, 30 Vitalité, 1 Nourriture Bloque si pas Noir 20 Non
Mur de Pierre Mur de Pierre 4 Pierre, 50 Vitalité Bloque si pas Evolué 40 Non
Porte de Pierre Porte de Pierre 7 Pierre, 60 Vitalité Bloque si pas Evolué ou même guilde 60 Non
Fair une Maison Faire une Maison 8 Bois, 40 Vitalité 1 Maison 60 Non
Voler Dérober Risque de Riposte, être level 5 Vole un Dragon. 6 Oui
Perle (P) Perle 1 Perle 1 Sagesse 1 Non

Attaque :
¤ Si vous tuez un Dragon, vous récupérez autant d'or que sa Capa Feu, modulée par l'écart de niveau. ¤
¤ Vous ne pouvez pas attaquer un adversaire si celui ci est trop faible par rapport à vous. ¤
¤ La puissance d'attaque est calculée en fonction de la Capa Feu modulée par la Sagesse. ¤
¤ Quand vous attaquez, vous recevez des attaques de tous les Dragons touchés. ¤
¤ Pour augmenter votre Capa de Feu, il faut "faire du charbon" ou "faire un feu". ¤
¤ Quand un Dragon a 0 de vitalité, il est immédiatement téléporté au cimetière. ¤
¤ Dans le cas où on vous attaquerait, même si vous l'avez mis en Allié, vous riposteriez. ¤
¤ Quand vous attaquez quelqu'un, vous devez être sur la même case que lui. ¤
¤ Quand vous attaquez, vous touchez tous les Dragons de la case sauf vous. ¤
¤ Quand vous faites d'un joueur un allié, vous ne pouvez plus l'attaquer. ¤
¤ Lui le peut s'il ne vous a pas aussi mis en tant qu'allié. ¤
¤ Attaquer baisse le karma (on devient mauvais). ¤
¤ Même non connecté, la riposte fonctionne. ¤
¤ On peut aller en prison en attaquant. ¤

Tous les jours :
¤ On gagne du karma (gentil) si l'on a pas tué ou volé de Dragon bon la veille. ¤
¤ Des objets apparaissent quelque part pour chaque personne connectée. ¤
¤ L'argent monte de 20 (+50% la première semaine) si vous vous connectez au moins une fois. ¤
¤ La vitalité monte de 100 points, moins 20 si affecté du poison. ¤
¤ La vitalité monte de 20 si vous êtes sur une maison. ¤
¤ L'humeur, la faim et la soif baissent. ¤

Magie :
¤ Le poison empèche la récupération de vitalité sur toutes les personnes de la case (vous y compris) ¤
¤ La majorité des sorts n'est utilisable qu'après un ou deux apprentissage(s) dans une tour des mages. ¤
¤ Les tours des mages sont éparpillées dans le monde. Il en existe une ou deux par élement. ¤
¤ Pour activer des sorts, allez sur une tour de magie, et faites un ou deux apprentissage(s) (50 Po). ¤
¤ Les sorts ne sont pas lancés directement après l'achat, vous pourrez le faire plus tard. ¤
¤ Si vous annulez un sort, vous ne récupérerez pas les objets dépensés. ¤
¤ Les sorts de combat n'agissent que sur la case où vous êtes. ¤
¤ Utiliser un sort coûte 10 points de magie. ¤
¤ On ne peut utiliser un sort qu'une fois. ¤

Guildes :
¤ Les autres membres de la guilde sont comme vos alliés, vous ne pourrez pas vous attaquer. ¤
¤ Une guilde peut être privée ou publique, état changeable par le chef de guilde à tout instant. ¤
¤ Le PDG peut se servir du trésor uniquement pour faire des murs, murs noirs, et maisons. ¤
¤ Les déclarations de guerre se font automatiquement lors d'une attaque. ¤
¤ Pour entrer dans une guilde, vous perdez le coût d'entrée en argent. ¤
¤ Cet argent sera ajouté au trésor de la guilde. ¤
¤ Il faut être évolué pour créer une guilde. ¤
¤ Créer une guilde coute des diamants. ¤

Renaissance et Aura :
¤ Quand vous avez atteint un nombre de points très élevé, vous recommencez une partie. ¤
¤ En contre partie, la partie mémorise votre ancienne race, votre aura monte de 1. ¤
¤ L'aura vous permet de porter de nouveaux objets, tels les anneaux et les colliers. ¤
¤ La première renaissance coûte 400 points, la 2nde 450, la dernière 500. ¤
¤ Vous cumulez ainsi les pouvoirs de plusieurs dragons à la fois. ¤
¤ Quand vous les cumulerez tous, vous deviendrez Sylver. ¤
¤ Sylver est l'évolution ultime. ¤

Les métiers :
¤ A chaque niveau, vous gagnez un point à attribuer à l'un des métiers disponibles dans votre fiche perso. ¤
¤ Chaque attribution coûte des Po. Plus vous vous spécialisez, plus le prix monte. ¤
¤ Certains métiers peuvent influencer sur le prix d'autres. ¤
¤ Guerrier : Augmente votre puissance au cours d'un combat.¤
¤ Barbare : Augmente beaucoup la puissance au détriment de la sagesse.¤
¤ Prêtre : Améliore l'efficacité de vos sorts de soins.¤
¤ Moine : Améliore un peu toutes les compétences liées à la sagesse.¤
¤ Alchimiste : Augmente la récupération de Mp, et son maximum.¤
¤ Sorcier : Augmente la puissance de vos sorts d'attaque.¤
¤ Voleur : Augmente vos chances de réussite à un vol.¤
¤ Assassin : Augmente vos chances de faire un coup critique.¤
¤ Batisseur : Diminue le coût en vitalité des constructions.¤
¤ Démolisseur : Diminue le coût en vitalité de la destruction.¤

Divers :
¤ L'état défensif fera que votre dragon empêchera d'entrer tout dragon plus faible que lui dans une maison. ¤
¤ Le fait d'acheter ou vendre des objets n'influe le jeu, mis à part que votre argent montera ou baissera. ¤
¤ L'état agressif fera que votre dragon déclenchera une attaque à tout contact, même déconnecté. ¤
¤ A 20 en Capacité Feu et 2 en Sagesse, on devient adulte : on passe les murs normaux. ¤
¤ A 60 en Capacité Feu et 6 en Sagesse, on peut se marier avec un autre dragon. ¤
¤ A 80 en Capacité Feu et 8 en Sagesse, on évolue : on passe les murs de pierre. ¤
¤ Alliances et envois de messages aux autres joueurs se font dans "Membres". ¤
¤ Méditer fait descendre d'autant votre capa feu que votre Sagesse actuelle. ¤
¤ Le Mur Noir est infranchissable sauf par les Dragons Noirs. ¤
¤ Si votre Dragon rate une action, son humeur baisse de 5. ¤
¤ La sagesse rend le dragon plus précis, il rate moins. ¤
¤ La sagesse augmente la récupération de vitalité. ¤
¤ Vous déplacer soustrait 0.6 à votre vitalité. ¤
¤ Pour avoir de la Nourriture, tuez des tigres. ¤
¤ Il faut être sur un arbre pour couper du bois. ¤
¤ On ne peut pas construire dans les "plans-grottes". ¤

¤ Les polices du jeu sont à installer dans le répertoire c:\windows\fonts\. ¤

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